משחק תפקידים המוני ברשת – הבדלי גרסאות

תוכן שנמחק תוכן שנוסף
Alexzusmo (שיחה | תרומות)
אין תקציר עריכה
Alexzusmo (שיחה | תרומות)
אין תקציר עריכה
שורה 5:
כמו בשאר משחקי התפקידים, השחקנים ממלאים תפקיד של [http://he.wikipedia.org/wiki/%D7%90%D7%95%D7%95%D7%98%D7%90%D7%A8_(%D7%93%D7%9E%D7%95%D7%AA_%D7%95%D7%99%D7%A8%D7%98%D7%95%D7%90%D7%9C%D7%99%D7%AA) דמות] (בדרך כלל בעולם הפנטזיה) ושולטים על מירב פעולותיה. משחקי התפקידים ההמוניים נבדלים ממשחקי תפקידים עבור שחקן בודד או ממשחקי תפקידים מקוונים בעלי מספר קטן של שחקנים, בכמות הרבה של השחקנים אשר נוטלים בהם חלק, ובעולם המתמשך של המשחק (אשר נמצא בדרך כלל על שרתי החברה המפיצה), אשר ממשיך להתקיים ולהתפתח גם כשהשחקן אינו מחובר אליו ולא משחק בו.
<br />
משחקים אלה זוכים לפופולריות גדולה ברחבי העולם. ההכנסות ממשחקי התפקידים ההמוניים הגיעו לסך של יותר מ-5 מיליארד דולר בשנת 2009, וצפויים להגיע לכ-8 מיליארד דולר בשנת 2014, זאת בעקבות צמיחה של 17% בהכנסות, שמקורה בעיקר בחברות אסיאתיות, בעלות דריסת רגל בשוק המשחקים המקומי<ref>Strategy Analytics (2012). ''[http://www.strategyanalytics.com/default.aspx?mod=PressReleaseViewer&a0=4937 Global MMORPG Market to hit $8 billion in 2014]''. Retrieved on June 23, 2012</ref>. נכון לרבעון הראשון של שנת 2012, מספר השחקנים הרשומים ל-[http://he.wikipedia.org/wiki/%D7%95%D7%95%D7%A8%D7%9C%D7%93_%D7%90%D7%95%D7%A3_%D7%95%D7%95%D7%A8%D7%A7%D7%A8%D7%90%D7%A4%D7%98 World of Warcraft], משחק התפקידים ההמוני הפופולרי ביותר כיום, הינו 10.2 מיליון בני אדם<ref>Activision Blizzard (2012). ''[http://investor.activision.com/releasedetail.cfm?ReleaseID=672062 Activision Blizzard Announces Better-than-expected First Quarter 2012 Financial Results]''. Retrieved on June 23, 2012</ref>.
 
== תכונות בסיסיות ==
שורה 24:
 
=== אינטראקציה חברתית ===
אלמוניות הינה מאפיין מרכזי של משחקי התפקידים ההמוניים, מכיוון שבמשחקים אלו השחקנים בוחרים את סוג הדמות בה הם רוצים לשחק ומעצבים את המראה של דמות זו על פי רצונם. השפעה חיובית שנוצרת כתוצאה מכך הינה הקושי בהדבקת סטריאוטיפים. כך נוצר פוטנציאל ל-"תיירות הזהות"<ref>Nakamura, L. (2000). [http://wwwinvestor.humanitiesactivision.ucicom/releasedetail.educfm?ReleaseID=672062 ''Race In/mposter/syllabi/readings/nakamuraFor Cyberspace: Identity Tourism and Racial Passing on the Internet''].html Retrieved on June 23, 2012</ref> (Identity Tourism) – האפשרות של שחקן זכר לבן להציג את עצמו בתור [http://he.wikipedia.org/wiki/%D7%90%D7%9C%D7%A3_(%D7%A4%D7%A0%D7%98%D7%96%D7%99%D7%94) אלפית] שחורה לדוגמא, מבלי להידחות על ידי הקהילה. מצד שני, אותה אלמוניות עלולה לעורר תוקפנות, מכיוון שרוב השחקנים מרגישים בטוחים מפני תקיפה פיזית בעולם האמיתי בהסתמך על כך שמשחקי התפקידים ההמוניים הינם משחקים חובקי עולם.
<br />
משחקי התפקידים ההמוניים מכילים כמעט תמיד כלים המקלים על התקשורת בין השחקנים. משחקים רבים מציעים אפשרות משחק בגילדות או שבטים.
שורה 46:
 
== פסיכולוגיה ==
מכיוון שיחסי הגומלין בין שחקנים במשחקי תפקידים המוניים הינם אמיתיים, למרות שהם מתרחשים בסביבה וירטואלית, פסיכולוגים וסוציולוגים יכולים להשתמש במשחקים אלה ככלי מחקר אקדמי. שרי טרקל (Sherry Turkle), פסיכולוגית קלינית, ערכה רעיונות עם משתמשי מחשבים, כולל שחקני מחשב. היא גילתה כי אנשים רבים הרחיבו את הטווח הרגשי שלהם בעקבות בחינת תפקידים שונים (כולל זהויות מגדריות שונות), אותם משחקי התפקידים ההמוניים מאפשרים לבחון<ref>Turkle, S. (1997). ''Life on the Screen: Identity in the Age of the Internet''. New York: Simon & Schuster</ref>.
<br />
במסגרת סקר אחר, שנערך על ידי ניק אי (Nick Yee), אחד מהחוקרים הבולטים בתחום, נסקרו יותר מ-35,000 שחקני משחקי תפקידים המוניים, תוך התמקדות בהיבטים פסיכולוגיים וסוציולוגיים של המשחקים הללו. הממצאים האחרונים הצביעו על כך ש-15% מהשחקנים הפכו למנהיגי גילדות בזמן זה או אחר, למרות שרוב השחקנים רואים בתפקיד עבודה שהיא קשה וכפוית טובה<ref>Yee, N. (2006). [http://www.nickyee.com/daedalus/archives/001516.php ''Life as a Guild Leader'']. The Daedalus Project. Retrieved on June 23, 2012</ref>. כמו כן, שחקנים מבלים זמן ניכר (בדרך כלל שליש מסך הזמן המושקע) בעשיית דברים מחוץ לעולם המשחק, הקשורים באופן ישיר למשחק עצמו<ref>Yee, N. (2006). [http://www.nickyee.com/daedalus/archives/001535.php ''Time Spent in the Meta-Game'']. The Daedalus Project. Retrieved on June 23, 2012</ref>.
<br />
שחקנים רבים דיווחו על כך שהרגשות שלהם מתחזקים בזמן המשחק, עד כדי כך ש-8.7% מהשחקנים ו-23.2% מהשחקניות קיימו חתונה וירטואלית<ref>Yee, N. (2006). [http://www.nickyee.com/daedalus/archives/000467.php ''An Ethnography of MMORPG Weddings'']. The Daedalus Project. Retrieved on June 23, 2012</ref>. חוקרים אחרים מצאו כי ההנאה מהמשחק קשורה ישירות לארגון החברתי של המשחק, החל ממפגשים קצרים בין השחקנים למשחק מאורגן בקבוצות מובנות<ref>Nardi, H. (2006). ''Strangers and Friends: Collaborative Play in World of Warcraft''. Proceedings of the 2006 20th anniversary conference on Computer supported cooperative work</ref>.
<br />
במחקר שנערך על ידי זאהיר חוסיין ומארק ד. גריפית'ס (Zaheer Hussain & Mark D. Griffiths), נמצא כי רק אחד מתוך חמישה שחקנים (21%) מעדיף לקיים את קשריו החברתיים ברשת מאשר בעולם האמיתי. כמו כן, נמצא כי לשחקנים מהמין הגברי, קל יותר, באופן משמעותי, לקיים דו-שיח ברשת, מאשר לשחקניות מהמין הנשי. נתון נוסף הראה כי 57% מהשחקנים יצרו דמויות מהמין השני, מה שהוביל את החוקרים למסקנה כי לדמות הנשית באינטרנט יש מספר תכונות חברתיות חיוביות<ref>Hussain, Z. (2008). ''Gender Swapping and Socializing in Cyberspace: An Exploratory Study''</ref>.
<br />
תקלת עיצוב זמנית במשחק [http://he.wikipedia.org/wiki/%D7%95%D7%95%D7%A8%D7%9C%D7%93_%D7%90%D7%95%D7%A3_%D7%95%D7%95%D7%A8%D7%A7%D7%A8%D7%90%D7%A4%D7%98 World of Warcraft] הסבה את תשומת ליבם של פסיכולוגים ואפידמולוגים מרחבי צפון אמריקה, כאשר מחלת "הדם הפגום" שמקורה במפלצת כלשהי, החלה להתפשט ללא כוונה וללא שליטה בעולם המשחק. המרכז האמריקאי לבקרת מחלות השתמש באירוע כמודל מחקרי, על מנת לשרטט הן את התקדמות המחלה והן את התגובה האנושית הפוטנציאלית למגפה זיהומית רחבת היקף<ref>CVG. (2005). [http://www.computerandvideogames.com/131791/features/looking-back-world-of-warcraft/ ''Looking Back... World of Warcraft'']. Retrieved on June 23, 2012</ref>.
 
== כלכלה ==
רוב משחקי התפקידים ההמוניים כוללים מערכת כלכלית מסוימת. פריטים וירטואליים וכסף וירטואלי אשר מושגים במהלך המשחק הם בעלי ערך מובהק בעיני השחקנים. ניתן לנתח כלכלה וירטואלית שכזו ולבחון את השפעותיה על כלכלות בעולם האמיתי<ref>Privantu, R. (2008) [http://eternal-lands.blogspot.co.il/2008/03/mmorpgs-economy.html ''MMORPGs Economy (part one)'']. Eternal Lands Development Journal. Retrieved on June 23, 2012</ref>.
<br />
אחד המחקרים הראשונים בתחום, נעשה על ידי חוקר בשם אדוארד קסטרונובה (Edward Castronova), אשר הראה כי השוק הוירטואלי מתנהל בהתאם לחוקי ההיצע והביקוש, ושהוא מתפשט לעולם האמיתי. על מנת שהתפשטות כזו תתרחש, ישנן מספר דרישות מהמשחק:
שורה 65:
* אפשרות המרה של מטבע וירטואלי במטבע של העולם האמיתי.
* המצאת מטבע חלופי כגון "נקודות הריגת דרקונים" על ידי השחקנים, אשר מופצים כתגמול בתוך עולם המשחק.
לרעיון של הצמדת ערך כספי מהעולם האמיתי לפריטים וירטואליים הייתה השפעה עמוקה על שחקנים, תעשיית המשחקים ואפילו על בתי המשפט. המחקר הראשון של קסטרונובה משנת 2002 מצא כי ישנה נזילות גבוהה (שלא לומר לא חוקית) בשווקי המטבע הוירטואלי, כשהערך של המטבע הוירטואלי מהמשחק EverQuest עלה על זה של [http://he.wikipedia.org/wiki/%D7%99%D7%9F_%D7%99%D7%A4%D7%A0%D7%99 הין היפני]<ref>Whiting, J. (2002). [http://www.wired.com/gaming/gamingreviews/news/2002/11/55982''Online Game Economies Get Real'']. Wired News. Retrieved on June 23, 2012</ref>. ישנם אנשים, המכונים בדרך כלל "חוואי זהב", שאף מתפרנסים מהכלכלות הוירטואליות<ref>Lee, J. (2005). [http://www.1up.com/features/wage-slaves-mmo-goldfarming ''Wage Slaves'']. 1UP.com. Retrieved on June 23, 2012</ref>.
<br />
כלכלות וירטואליות עומדות בפני מספר קשיים, הכוללים:
* שימוש ב-[http://he.wikipedia.org/wiki/%D7%91%D7%95%D7%98 "בוטים"], או תוכנות אוטומטיות, אשר מסייעים לחלק מהשחקנים לצבור הון על חשבונם של שחקנים אחרים<ref>Shapiro R. (2003). [http://www.slate.com/articles/business/the_dismal_science/2003/02/fantasy_economics.html ''Fantasy Economics: Why economists are obsessed with online role-playing games'']. Slate.com. Retrieved on June 23, 2012</ref>.
* שימוש באתרי מכירות פומביות לטובת מסחר לא חוקי בפריטים וירטואליים, דבר שהוביל את חברות המשחקים לחפש פתרונות משפטיים בהתבסס על פגיעה בחופש הקניין<ref>Castronova E. (2004). [http://terranova.blogs.com/terra_nova/2004/12/blizzard_goes_t.html ''Blizzard Goes to War'']. Terra Nova Blogs. Retrieved on June 23, 2012</ref>.
* צמיחתו של הפשע הוירטואלי, שיכול ללבוש צורה של הונאה, הן כנגד השחקן והן כנגד חברות המשחקים, ואף אלימות בעולם האמיתי הנובעת מעסקאות אשר נעשו בעולם המשחק<ref>BBC News (2005). [http://news.bbc.co.uk/2/hi/technology/4397159.stm ''Game Theft led to Fatal Attack'']. Retrieved on June 23, 2012</ref>.
חלק מחברות המשחקים אוסרות על עסקאות חליפין של כסף מהעולם האמיתי עם סחורות וירטואליות, בעוד שאחרות מקדמות רעיון זה, ואף מרוויחות ממנו. עם זאת, קישור כלכלות וירטואליות לאלו של העולם האמיתי נדיר יחסית במשחקי התפקידים ההמוניים, מכיוון שהאמונה הרווחת היא שהדבר יזיק למשחקים עצמם. אם בעולם האמיתי עושר יכול לשמש להשגת תגמולים מידיים וגדולים הרבה יותר מאשר מיומנות משחק, התמריץ למעורבות אסטרטגית והעניין במשחק יורד, עד כדי כך שהדבר עלול להוביל בסופו של דבר להיררכיה מעוותת, במסגרתה שחקנים עשירים יכולים להשיג פריטים טובים יותר, מה שמאפשר להם להתמודד עם יריבים חזקים יותר ולהעלות בשלבים מהר יותר משחקנים עשירים פחות, אך מחויבים יותר.