עץ הדיאלוג – הבדלי גרסאות

תוכן שנמחק תוכן שנוסף
BDaniel (שיחה | תרומות)
אין תקציר עריכה
BDaniel (שיחה | תרומות)
אין תקציר עריכה
שורה 1:
[[קובץ:Dialog_tree_example.svg|ממוזער|399x399 פיקסלים|דוגמה פשוטה לעץ הדיאלוג]]
{{מחק}}
'''עץ הדיאלוג''' הוא משחק מכונאי המשמש לאורך הרבה [[משחק הרפתקה ממוחשב|משחקי הרפתקאות]]<ref>[http://pc.ign.com/articles/164/164528p1.html IGN: Escape From Monkey Island Review]</ref><ref>[http://www.godpatterns.com/2006/04/adventure-game-design-patterns.html Adventure Game Design Patterns at God Patterns]</ref><ref>[http://home.comcast.net/~ervind/sierrademos.html Strange Things in Sierra's Adventure Game Demos]</ref><ref>[http://games.yahoo.com/blogs/plugged-in/where-did-video-games-152.html Dreamfall: The Longest Journey Hands-On - Yahoo!]</ref><ref>[http://web.archive.org/web/20110526061613/http://www.gamedev.net/reference/articles/article247.asp GameDev.net - NPC Conversation Techniques]</ref><ref>[http://www.adventuregamers.com/article/id,508/ Adventure Gamers : Callahan's Crosstime Saloon]</ref> (כוללת [[Action-adventure game|משחקי פעולה והרפתקאות]]<ref>[http://web.archive.org/web/20071223122303/http://starcontrol.classicgaming.gamespy.com/history/fford.shtml The Pages of Now & Forever - All About Star Control]</ref>), [[משחק תפקידים ממוחשב|משחקי תפקידים במשחקי וידאו]].<ref name="fundamentals"><cite class="citation book">Rollings, Andrew; Ernest Adams (2006). </cite></ref> בעת אינטראקציה עם [[דמויות בלי שחקן|דמות שאינה שחקן]], השחקן מקבל לבחור מה לומר ומה שגורם לאחר הבחירות עד שהשיחה מסתיימת.<ref name="fundamentals"><cite class="citation book">Rollings, Andrew; Ernest Adams (2006). </cite></ref> [[Video game genres|משחקי וידאו בז'אנרים]] מסוימים, כגון [[רומן|רומנים חזותיים]] ולא [[דייט|דייטים]], סובבים סביב הדמות אינטראקציות של [[Nonlinear gameplay|הסתעפות הדיאלוגים]].<ref name="Gamasutra"><cite class="citation web">Brent Ellison (July 8, 2008). </cite></ref>
 
== היסטוריה ==
הרעיון של עץ הדיאלוג קיים הרבה לפני כניסתו של [[משחק וידאו|משחקי וידאו]]. עץ הדיאלוג המוקדם ביותר הידוע מתואר בספר [[The Garden of Forking Paths|'''גן השבילים המתפצלים''']]: "ב-1941, סיפור קצר מאת [[חורחה לואיס בורחס]], אשר שילב את הספר של טס'אוי פן (ב[[וייטנאמית]]: Ts'ui Pên), מאפשר לכל סרן אירועי התוצאות בענף לתוך הפרקים שלהם. משחק עם עמיתיהם, הסיפור הזה יכנס למתקדם (כמו תוצאות אפשריות היו מתקרבות ל-n^m כאשר n הוא מספר אפשרויות בכל וm הוא עומק העץ).
 
את מערכת הדיאולוג הממוחשבת הראשונה הוצגה ב[[אלייזה]]. התכנית היא חיקוי האינטראקציה בין המשתמש והמטפל ה[[בינה מלאכותית|מלאכותי]]. עם כניסתו של [[משחק וידאו|משחק הוידאו]], [[Interactive entertainment]] ניסו לשלב אינטראקציות משמעותיות עם דמויות וירטואליות. [[Nonlinear gameplay|הסתעפות דיאלוגים]] מאז ומתמיד, הפכה לתכונה משותפת ברומנים, דייטים, [[משחק הרפתקה ממוחשב|משחקי הרפתקאות]], [[משחק תפקידים ממוחשב]].<ref name="Gamasutra"><cite class="citation web">Brent Ellison (July 8, 2008). </cite></ref>
 
== מכניקת המשחק ==
{{שכתוב|פסקה=כן|סיבה=}}
[[קובץ:The_Banner_Saga_conversation_screenshot.jpg|ממוזער|תיבות דו-שיח במשחק "''[[The Banner Saga]]"'': השאלות של [[דמויות בלי שחקן|דמות שאינה שחקן]] מופיע בתחתית, ולאחר שלוש אפשריות, השחקן בוחר על האפשרות שמתאימה לדעתו]]
השחקן בדרך כלל נכנס למשחק במצב על ידי בחירה בדיבור עם [[דמויות בלי שחקן|דמות שאינה שחקן]] (או שכאשר [[דמויות בלי שחקן|דמות שאינה שחקן]] בוחר לדבר), ואז בוחר שורה של שיח הכתובת מתוך תפריט. על הבחירה מה לומר, [[דמויות בלי שחקן|דמות שאינה שחקן]] מגיב לשחקן, השחקן מקבל עוד בחירה מה לומר. מחזור זה נמשך עד שהשיחה מסתיימת. השיחה עשויה להסתיים כאשר השחקן בוחר הודעת פרידה ו[[דמויות בלי שחקן|דמות שאינה שחקן]] מוסיף יותר ומסיים את השיחה או שכאשר השחקן עושה בחירה גרועה (אולי מעצבן את [[דמויות בלי שחקן|דמות שאינה שחקן]] לעזוב את השיחה).
 
משחקים לעתים קרובות מציעים אפשרויות לשאול [[דמויות בלי שחקן|דמות שאינה שחקן]] כדי לחזור על מידע של הנושא, המאפשר לשחקנים חלקים חוזרים של השיחה, כי הם אינם מקדישים מספיק תשומת לב בפעם הראשונה.<ref name="fundamentals"><cite class="citation book">Rollings, Andrew; Ernest Adams (2006). </cite></ref> שיחות אלו הן אמורות להיות מעוצבת כמו [[עץ (תרשים)|מבנה עץ]], גם אם שחקנים מחליטים בין כל סניף של תיבת הדו שיח כדי להמשיך. בניגוד הסתעפות הסיפור, השחקנים רשאים לחזור חלקים מוקדמים של עץ הדיאלוג וחזור אותם. כל נקודת סניף (או צומת) היא למעשה תפריט שונה של אפשרויות, וכל בחירה שהשחקן מעוררת תגובה אצל [[דמויות בלי שחקן|דמות שאינה שחקן]] ואחריו תפריט חדש של אפשרויות.
 
כמה ז'אנרים כגון [[משחק תפקידים ממוחשב]], גורמים חיצוניים כגון כריזמה עשויה להשפיע על התגובה של [[דמויות בלי שחקן|דמות שאינה שחקן]] או לפתוח אפשרויות זה לא יהיה זמין דמויות אחרות.<ref name="fundamentals"><cite class="citation book">Rollings, Andrew; Ernest Adams (2006). </cite></ref> שיחות אלה יכולים להיות השלכות מרחיקות לכת, כגון מחליט לחשוף ערך סוד הופקדה השחקן.<ref name="fundamentals"><cite class="citation book">Rollings, Andrew; Ernest Adams (2006). </cite></ref> עם זאת, אלה הם בדרך כלל לא ממש [[Tree data structure|עץ מבנה נתונים]] במתכנתים הגיוני, כי הם מכילים מחזורים כפי שניתן לראות על האיור בדף זה.
 
סגנונות מסוימים במשחק סובבים סביב הדמות אינטראקציות, כולל [[רומן|רומנים חזותיים]] כגון [[Ace Attorney|Ace attorney]] ולא [[דייט|דייטים]] כגון [[Tokimeki Memorial]] שבדרך כלל שמציעות הסתעפות דיאלוגים מורכבת ולעתים קרובות מציגה את תגובות השחקן האפשריות כמו [[אישיות|אופי השחקן]]. משחקים המסתובבים סביב בניית מערכת יחסים, כולל [[רומן|רומנים חזותיים]], [[דייט|דייטים]] כגון [[Tokimeki Memorial]], וכמה משחקי תפקידים כגון [[Shin Megami Tensei: Persona]] ולעתים קרובות נותנים להם את מספר הבחירות השונה של משויך "רוח " נקודות", אשר השפעתו שחקן אופי של מערכת יחסים ועתיד שיחות עם [[דמויות בלי שחקן|דמות שאינה שחקן]]. משחקים אלה כוללים לעיתים קרובות - [[Persistent world|מחזור יום ולילה]] עם תזמון זמן המערכת המספקת הקשר ורלוונטיות האופי, המאפשרת לשחקנים לבחור אם ומתי לקיים אינטראקציה עם דמויות מסוימים, אשר בתורו משפיע על תגובות מאוחר יותר במהלך שיחות.<ref name="Gamasutra"><cite class="citation web">Brent Ellison (July 8, 2008). </cite></ref> כמה משחקים משתמשים בשיחת המערכת ב[[Quick time event|זמן אמת]], נותן לשחקן רק כמה שניות להגיב ל[[דמויות בלי שחקן|דמות שאינה שחקן]], כגון [[סגה (חברה)|סגה]] של [[Sakura Wars]] ו-''[[Alpha Protocol]]''.<ref><cite class="citation web">Spencer (17 March 2010). </cite></ref>
 
וריאציה נוספת של הסתעפות דיאלוגים ניתן לראות גם ב[[משחק הרפתקה ממוחשב|משחק ההרפתקאות]] ''[[Culpa Innata]]'', שבו השחקן בוחר טקטיקה, בתחילת השיחה, כגון שימוש או רשמי, מזדמן או אופן מאשימה וזה ישפיע על הטון של השיחה והמידע כדי ללמוד מן המרואיין.<ref name="Gamasutra"><cite class="citation web">Brent Ellison (July 8, 2008). </cite></ref>
 
== ערך והשפעה ==
מנגנון זה מאפשר למעצבי משחק לספק שיחות אינטראקטיביים עם [[דמויות בלי שחקן|דמות שאינה שחקן]] מבלי להתמודד עם האתגרים של [[עיבוד שפה טבעית]] בתחום של [[בינה מלאכותית]].<ref name="fundamentals"><cite class="citation book">Rollings, Andrew; Ernest Adams (2006). </cite></ref> משחקים כמו [[אי הקופים (סדרת משחקים)|אי הקופים]], שיחות אלו יכולות להדגים לנו את האישיות של [[דמויות בלי שחקן|דמויות שאינן שחקן]] מסוימות.<ref name="fundamentals"><cite class="citation book">Rollings, Andrew; Ernest Adams (2006). </cite></ref>
 
== ראו גם ==
* [[משחק הרפתקה ממוחשב|משחק הרפתקאות]]
* [[Sierra Entertainment]]
 
== הערות שוליים ==
{{הערות שוליים|טורים=כן|יישור=שמאל}}
 
[[קטגוריה:משחקי הרפתקה ממוחשבים]]