משחק וידאו – הבדלי גרסאות

תוכן שנמחק תוכן שנוסף
GCatPlay (שיחה | תרומות)
תגיות: עריכה ממכשיר נייד עריכה דרך האתר הנייד
BDaniel (שיחה | תרומות)
אחידות במיקום הערות שוליים, הסרת קישורים עודפים
שורה 1:
{{עריכה|הרבה קטגוריות, מעט מלל|נושא=מחשוב}}
{{קישורי פורטל|משחקיםמשחקי וידאו ומחשב}}
[[קובץ:Wii-gamecube-compatibility.jpg|ממוזער|[[קונסולת משחקים|קונסולת]] משחקי וידאו]]
[[קובץ:ESport IFNG Munich 20-Nov-11 Stage4.jpg|ממוזער|250x250 פיקסלים|קהל צופה ב[[משחק מחשב]]]]
'''משחק וידאו''' הוא [[משחק]] המיושם על-גבי [[מכשיר אלקטרוני]] בעל [[צג]]. המכשירים הנפוצים ביותר לצורך זה הם ה[[מחשב אישי|מחשב האישי]] או [[קונסולת משחקים|קונסולות המשחקים]]. משחק הווידאו משלים בכך את הפלטפורמות המסורתיות של משחקים, כגון לוח עץ, קוביות, קלפים, וכדומה.
 
לפי מחקר שבוצע ב-[[2017]], הוכח שמשחקי וידאו עשויים לשנות את התנהגות המוח{{הערה|1=[http://www.ynet.co.il/articles/0,7340,L-4982992,00.html]}}.
 
==רקע היסטורי==
שורה 37 ⟵ 39:
* משחקי ילדים קלאסיים רבים מבוססים על יציאה לחצר, אינטראקציה עם ילדים אחרים ופיתוח הכושר הגופני (ריצה, תופסת, משחקי כדור וכו), זאת לעומת משחקי מחשב בהם השחקן לא מפתח את כושרו הגופני אלא רק קואורדינציה עין ויד.
* מחקר שביצע תצפית אחר הפעילות המוחית של גיימרים (באינטרנט), הסיקו החוקרים כי תשוקה ממושכת למשחק משפיעה על אותם אזורים במוח באותה הצורה כמו התמכרות לסמים או התעללות. ההשפעה הייתה ירידה ביכולת החשיבה היצירתית, התכנון וקליטת מידע מהחושים{{הערה|שם=research3|{{cite journal|last1=Han|first1=Doug Hyun|last2=Hwang|first2=Jun Won|last3=Renshaw|first3=Perry F.|title=Bupropion sustained release treatment decreases craving for video games and cue-induced brain activity in patients with Internet video game addiction.|journal=Experimental and Clinical Psychopharmacology|date=2010|volume=18|issue=4|pages=297–304|doi=10.1037/a0020023|url=http://psycnet.apa.org/journals/pha/18/4/297/}}}}
* בילוי זמן מופרז על משחק מחשב יכול להיות קטלני, ואף גרם במקרים נדירים למוות, כגון במקרה ב - 2005 בו Seungseob Lee מת לאחר ששיחק כמעט 50 שעות באינטרנט קפה.{{הערה|[http://news.bbc.co.uk/2/hi/technology/4137782.stm BBC News, "S Korean dies after games session", 10.8.2005]}}. טיעון נפוץ אחר שגם נתמך על ידי מחקרים מסוימים{{הערה|שם=research4|{{cite journal|last1=D. McIlwraith|first1=Robert|title=“I'm addicted to television”: The personality, imagination, and TV watching patterns of self‐identified TV addicts|journal=Journal of Broadcasting & Electronic Media|date=May 2009|volume=42|issue=3|pages=371-386|doi=10.1080/08838159809364456|url=http://www.tandfonline.com/doi/abs/10.1080/08838159809364456}}}} הוא שגיימרים משתמשים במשחקי וידאו כדי לברוח מדאגות יום-יומיות. לפעמים משתמשים בטיעון זה כהוכחה לכך שעצם זה שמשחקי וידאו מציבים מטרות עבור השחקן (או שהוא מציב לעצמו - לדוגמה, זה יכול להיות "speedrunning"(לשחק במשחק רק כדי לסיים חלק מסוים ממנו או את כולו כמה שיותר מהר) - זה סוג של בריחה מהצבת מטרות הרלוונטיות ל "חיים האמיתיים".
 
מנגד, התומכים במשחקי המחשב טוענים ש:
שורה 43 ⟵ 45:
* אפשר להתקין לומדות חינוכיות רבות.
* מדובר במשחקים בטוחים - בלא סיכון של פציעה, אלימות, חטיפת מכות או סכנה לחרם חברתי.
* במשחקי רשת, משחקים מרובי משתתפים, ומשחקי תפקידים, הילד כן מפתח אינטראקציה חברתית כחלק מהמשחק וגם כתוצאה ממנו. מעבר לכך, משחקים אלו עשויים לאפשר לילד להביע את עצמו בפני אחרים בצורה שהוא לא מרגיש בנוח להביע את עצמו באמצעותה ב "חיים האמיתיים", עקב מאפיינים מסוימים ב[[זהות]] שלו.{{הערה|שם=research2|{{cite journal |authors= Mark D. Griffiths, Helena Cole |title=
Social Interactions in Massively Multiplayer Online Role-Playing Gamers |journal=CyberPsychology & Behavior|
|volume=10 |issue=4 |pages=575-583 |date=August 2007 |pmid= |pmc= |doi=10.1089/cpb.2007.9988 |url=http://online.liebertpub.com/doi/abs/10.1089/cpb.2007.9988}}}}.
* המחקרים המתיימרים להוכיח קשר בין משחקי וידאו אלימים להתנהגות אלימה אינם מוכיחים דבר, מכיוון שלא היה מחקר עם [[מדד]] שמדד אלימות באופן ישיר.{{הערה|[https://www.facebook.com/notes/tom-sadeh/%D7%94%D7%A7%D7%A9%D7%A8-%D7%91%D7%99%D7%9F-%D7%90%D7%9C%D7%99%D7%9E%D7%95%D7%AA-%D7%9C%D7%9E%D7%A9%D7%97%D7%A7%D7%99-%D7%95%D7%99%D7%93%D7%90%D7%95/10208543941174114 הקשר בין אלימות למשחקי וידאו, תום שדה]}}.
* התמכרות נוצרת בעקבות האישיות של המתמכר ולא בעקבות גירוי מהמשחק/ים אליו/הם הוא מתמכר.{{הערה|שם=book1|{{cite book|last1=Essau|first1=Cecilia A.|title=Adolescent Addiction: Epidemiology, Assessment, and Treatment|date=2008|publisher=Elsevier|isbn=978-0-12-373625-3|pages=232-233|url=https://books.google.co.il/books?hl=iw&lr=&id=ZfyUfOxF5V8C&oi=fnd&pg=PA231&dq=Internet+and+Video-Game+Addiction&ots=IYNxreV8L2&sig=3U0Jb0WyGoolxCDJ2xUl1h_0ZN8&redir_esc=y#v=onepage&q=Internet%20and%20Video-Game%20Addiction&f=false}}}}.
* משחקי וידאו לא רק מפתחים חשיבה, אלא גם אפקטיביים ומהנים יותר משיטת ההוראה, כפי שהוכח בקשר למקצועות המתמטיקה והמדע{{הערה|שם=research5|{{cite journal|last1=Lee|first1=Jeremy|title=More than just fun and games: assessing the value of educational video games in the classroom|journal=CHI EA '04 CHI '04 Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems|date=April 2004|pages=1375-1378|doi=10.1145/985921.986068|url=http://dl.acm.org/citation.cfm?id=986068}}}}{{הערה|{{cite journal|last1=Squire|first1=Kurt|last2=Barnett|first2=Mike|last3=M. Grant|first3=Jamillah|last4=Higginbotham|first4=Thomas|title=Electromagnetism supercharged!: learning physics with digital simulation games|journal=ICLS '04 Proceedings of the 6th international conference on Learning sciences|date=June 2004|pages=513-520|url=http://dl.acm.org/citation.cfm?id=1149189}}}}{{הערה|שם=research6|{{cite journal|last1=Dede|first1=C.|last2=Salzman|first2=M.C|last3=Bown Lofin|first3=R.|title=ScienceSpace: virtual realities for learning complex and abstract scientific concepts|journal=Virtual Reality Annual International Symposium, 1996., Proceedings of the IEEE 1996|date=August 2002|doi=10.1109/VRAIS.1996.490534|url=http://ieeexplore.ieee.org/document/490534/}}}}
* המוטיבציה של שחקנים מסוימים מגיעה מרצון לפתח מיומנויות קוגניטיביות כמו אסטרטגיה ופתרון בעיות{{הערה|שם=academia1}}
* במשחקים יש פרסים אוטומטיים על הישגים שמדרבנים את השחקנים.{{הערה|שם=academia1}}.
* במשחקים השחקן יכול לבחור ברמת הקושי המתאימה לו{{הערה|שם=academia1}}
* כל התקדמות במשחק מחייבת למידה מסוימת{{הערה|שם=academia1}}
שורה 71 ⟵ 73:
[[קובץ:Neo Geo 6 port arcade cabinet.jpg|ממוזער|[[משחק ארקייד|ארקייד]] ("משחקייה")]]
הצורה בה נוהגים לסווג את משחקי הווידאו לפי סוגות לרוב מתמקדת בסגנון המשחק.
 
* '''בידור אינטראקטיבי''' בין אם למחשב האישי, למכונות הארקייד או לקונסולות המשחק, מטרת מרבית משחקי הווידאו היא בידור אינטראקטיבי. עם זאת, משחקים רבים נכתבים גם שלמטרות אחרות. המטרה אותה מבקשים יוצרי המשחק להשיג, תתבטא לרוב בקהל היעד של המשחק, בזמן המשחק הממוצע וכמובן בסגנון ותוכן המשחק.
* '''בידור-חינוכי'''(Edutainment) - בו השחקן צריך ליישם ידע מסוים או מיומנויות מסוימות באופן חזרתי כדי להתקדם במשחק.{{הערה|שם=academia1|{{cite book
| first = Mary Jo
| last = Dondlinger
שורה 80 ⟵ 81:
| year = 2007
| url = http://ocw.metu.edu.tr/pluginfile.php/2390/mod_resource/content/0/ceit706/week8/EducationalGameDesign.pdf
| accessdate = |format=PDF}}}}.
 
לפי דניס גואילאום וג'ובלוט פיירה, משחקים אלה פחות אינטראקטיביים, ולעתים קרובות נכשלים בהעברת מידע לא טריביאלי, וההתקדמות בהם לינארית.{{הערה|שם=research1|{{cite journal |authors= Guillaume Denis, Pierre Jouvelot V |title=
Motivation-driven educational game design: applying best practices to music education |journal=Proceeding
ACE '05 Proceedings of the 2005 ACM SIGCHI International Conference on Advances in computer entertainment technology
|volume= |issue= |pages=462-465 |date=June 2005 |pmid= |pmc= |doi=10.1145/1178477.1178581 |url=http://dl.acm.org/citation.cfm?id=1178581}}}}.
* '''חינוכי'''(Educational) - במשחקים אלו השחקן מתקדם על ידי שימוש במיומנויות קוגניטיביות כגון אסטרטגיה, תכנון ופתרון בעיות.{{הערה|שם=academia1}}.
 
* '''חינוכי'''(Educational) - במשחקים אלו השחקן מתקדם על ידי שימוש במיומנויות קוגניטיביות כגון אסטרטגיה, תכנון ופתרון בעיות.{{הערה|שם=academia1}}
 
===משחקי פעולה===
שורה 155:
משחקים אלו מבוססים על הדמיה של משחקי ספורט (אמיתיים או מומצאים) במחשב. לרוב הדגש הוא על זריזות ידיים, אולם חלק מהמשחקים מציעים אפשרויות "אסטרטגיות" של ניהול הקבוצה/ספורטאי המשוחקים.
 
דוגמאות: [[סדרת משחקי FIFA|FIFA]] (כדורגל), [[Championship Manager]] (משחק ניהול ספורט, משלב אסטרטגיה וספורט)
 
===משחקי הרפתקה===
שורה 173:
משחק בו מגלם השחקן דמות כלשהי בתוך עולם מוגדר, ומבצע דרכה את האינטראקציה שלו עם אלמנטים אחרים. משחק תפקידים יכול (וסביר) שיכיל אלמנטים מסוגות אחרות, כגון קרבות פעולה או פתרון חידות, אך תמיד הדמות תשמש תווך: אם השחקן מגלם דמות איטית, תגובותיו המהירות על ממשק המחשב יתורגמו לתגובות מסורבלות של דמותו, ולא יקנו לו יתרון על שחקן איטי יותר המבצע אותה פעולה. השחקן, אם כך, חווה את עולם המשחק דרך דמותו בלבד. בהתאם, ברובם המוחץ של משחקי התפקידים השחקן יכול לשפר את דמותו ההתחלתית בדרכים שונות, להקנות לה יכולות חדשות, לשפר מיומנויות, לרכוש חפצי עזר ולסחור על מנת לצבור הון.
 
משחקי תפקידים ממוחשבים נוצרו כהרחבה של משחקי תפקידים ב[[משחק תפקידים נייר ועט|נייר ועט]] שנוצרו בסוף שנות השבעים, בראש ובראשונה משחקי [[מבוכים ודרקונים]], אך גם עולמות מערכה ושיטות משחק נוספות. אף על פי שבמשך השנים התרחקו משחקי התפקידים הממוחשבים ממשחקיות הדומה לזו של משחקי [[משחק תפקידים נייר ועט|נייר ועט]], עד היום ניתן למצוא משחקים המבוססים על עולמות מערכה הקיימים גם בספרים, או עדכונים לשיטות משחק ישנות, כגון מבוכים ודרקונים בגרסה 3 ו- 3.5.
 
משחקי תפקידים קלאסיים לרוב הציגו מסע של חבורת דמויות, כאשר אחת מהן מגולמת על ידי השחקן, והאחרות נשלטות על ידי המחשב ומגיבות לפקודות, או שיחות, עם דמותו של השחקן. מאמצע שנות התשעים משחקי תפקידים ממוחשבים רבים החלו לכלול אלמנט ריבוי משתתפים, בו רוב או כל בני החבורה נשלטו על ידי שחקנים חיים, ושיחקו יחדיו רצף של משימות שהוכתב על ידי שחקן נבחר מביניהם. שחקן זה, בהתאם למסורת [[מבוכים ודרקונים]], נקרא לרוב שליט המבוך. משחקים אלו היו בתחילה טקסטואליים ונפרדים לחלוטין ממשחקי מערכת-היחיד הגרפיים, אך בהמשך שולבו שתי השיטות, וכיום רובם המוחלט של משחקי התפקידים כוללים מערכה לשחקן יחיד ומערכה מרובת משתתפים.