גרפיקת תלת-ממד – הבדלי גרסאות

תוכן שנמחק תוכן שנוסף
מ @26070940 שחזור הבוט - לגרסא של משתמש:ביקורת
שורה 8:
 
== תהליך יצירת תמונה ==
עבודה בגריפיקה תלת מימדת היא תהליך ארוך הדורש מספר של תהלכי עבודה הדרגתיים טרם מגיעים לתוצאה סופית . עבודה תלת מימדת יכולה לכלול סביבות, דמויות, חפצים, הדמויות ועוד. תהליך העבודה תלוי בסוג העבודה והמטרה לשמה נעשה.
 
=== '''התהליך העבודה האופקי''' ===
באופן אופקי ניתן להגיד שתהליך העבודה מתחיל מעבודת קונספט בו מעוצבת הסצנה בדו מימד (בציור רגיל או ציור דיגיטלי [[אדובי פוטושופ|בפוטושופ]] יחד עם תכנות דו מימד נוספות). מעצבי קונספט נחשב למקצוע אחר שאינו קשור לאומנות תלת מימד בהכרח, אבל תפקידם בין השאר הוא עיצוב סצנות אותם יעצבו אמני התלת מימד (למשל לסרט אנימציה,משחק מחשב, אובייקט תלת מימדי ועוד). עבודת הקונספט משמשת כרפרנס, ואמן התלת "מעתיק" את עבודת הקונספט תוך התחשבות בהגיון הפנימי של האובייקט כלומר התחשבות באנטומיה במקרה של גוף חי או בתהליך ההרכבה של החפץ כדי ליצור אובייקט משכנע כמה שיותר.
 
תהליך בניית המודל בתלת מימד נקראת [[מידול תלת-ממדי|מידול]]. המידול משתמש בצורות ראשוניות פשוטות שאלה מעוצבת לצורה הכללית והבסיסית של האובייקט. המידול הראשוני נקרא פרוקסי. האובייקט מעוצב במלאו ולא חלק ממנו אבל רק באופן כללי בלי פירוט, אחרי שתהליך הפרוקסי מסתיים יש למקבלי ההחלטות יכולת להעריך כיצד הדברים נראים, והם ויכולים להעיר הערות לשיפור המודל, שבשל רמת הפירוט הנמוכה קל מאוד לשנותה (למשל החלטה שהנסיכה צריכה להיות עם עניים גדולות יותר פה קטן יותר רגליים ארוכות יותר). בשלבים מאוחרים יתר תהליך שנוי כזה מסובך בהרבה ופוגע בנראות האובייקט.
 
לאחר תהליך הפרוקסי נעשה תהליך בו נעשה מידול מדוקדק יותר של ירדה לפרטים ובנראות של כל אחד ואחד מהפרטים שמרכבים אותו, כשתהליך המידול מסתיים האובייקט עובר תהליך של פרישת UV, מעין רשת שמאפשרת הלבשה של טקסטורות דו ממדיות על אובייקט תלת ממדיות. לדמיות, ובעיצוב סביבה במיוחד, יש חשיבות רבה מאוד לתאורה (שבאה לפני הטקסטורות) ו[[קומפוזיציה|לקומפוזיצית]] הצילום של הסצנה. אחרי עיצוב הסביבה ברמת התאורה והצילום ופרישת UV מתחיל תהליך החומרים. בתוכנות התלת השונות יש מערכת של בחירות והגדרות בהם נעשים חשובים פיזיקלים שונים של צפיפות, החזר אור ועוד, שנותן מרקמים ומראה לחומרים שונים כמו פלסטיק ברזל מתכת זכוכית ועוד. בעיצוב הסביבות או חפצים כמו עיצוב חדר או [[הדמיה אדריכלית]] נעשת עבודת של הגדרת חומרים בסביבה בהתאם לוויז'ן העיצובי. ההגדרת החומרים משתנים בהתאם לתכונות של הסביבה למשל סביבה פוטו ראלסטית או סביבה קרטונית וכ"ו.
 
בעיצוב דמות התהליך מעט שונה, התאורה והחמורים משתנים בהתאם לרמת הפירוט או הראליזם של הדמות, לאחר השלמת מידול הדמות הדמות מעוברת להתילך הנפשה . כדי להניע את הדמות באופן אמין מבוצע תהליך של החדרת עצמות לדמות שנקרא ריגינג. הריגר מלביש בתוך הדמות עצמות אותם האנימטור יניע בהתילך ההנפשה ככל שהפרוויט מושקע ומופרט יותר ככה תהליך הריג יהיה מפורט ואיכותי יותר וניתן יהיה להניע כמה שיותר חלקים מגופה של הדמות.
 
עיבוד התמונה הסופית נקראת רינדור. רינדור הוא תהליך חישוב ממחושב של התמונה, הדמות או הסצינה כולה, לתמונה סופית וחדה. ככל שמנוע הרנדר טוב יותר, ההגדרות מדויקות יותר, ולמי שמפעיל את התהליך יש ניסיון בזיהוי ההגדרות והבנה עיצובית של תלת מימד, ככה התמונה הסופית תצא חדה ומרשימה יותר.
 
תמונה בגרפיקת תלת-ממד נוצרת בתהליך ארוך ומורכב שעשוי לדרוש זמן רב הן מה[[אמן (אמנות)|אמן]] והן זמן מחשב: ראשית, על האמן להגדיר אובייקטים תלת-ממדים ולמקם אותם במערכת צירים; שנית, יש להגדיר את החומרים מהם עשויים האובייקטים; שלישית, יש להגדיר את מקורות האור; לסיום, על האמן להגדיר את מקום המצלמה. לאחר שכל ההגדרות הללו נקבעו המחשב מבצע חישוב המכונה Render. חישוב זה עשוי לקחת בין שבריר שנייה לבין שעות רבות, כתלות במורכבות הסצנה, ובסופו מתקבלת התמונה.
 
=== הגדרת האובייקטים ===
 
המידול מתחיל בצורה פשוט (פרמיטיב) כמו [[צילינדר|צלינדר]], [[ספירה (גאומטריה)|ספרה]] או קופסה, הצורה הפשוטה מחלוקת לאג'ים קווים החוצים באופן אופקי ורוחבי את האווביקט, האג'ים פרושים כשתי וערב ויוצרים רבועים, בכל פינה של מפגש הקווים יש נקודה שנקראת ורטקס
 
תהליך הגדרת האובייקטים מכונה [[מידול]]. האובייקטים מוגדרים ב[[מערכת צירים קרטזית]] תלת-ממדית. נקודה בודדה מוגדרת על ידי [[וקטור (אלגברה)|וקטור]] בן שלושה מספרים המציין את מיקום הנקודה יחסית לשלושת הצירים. [[פאון]] (כגון [[קובייה]] או [[פירמידה (גאומטריה)|פירמידה]]) מיוצג על ידי רשימת הקודקודים שלו כנקודות במרחב, ולכל פאה שלו רשימת הקודקודים שמשתתפים בפאה.