אובייקט (מדעי המחשב) – הבדלי גרסאות

תוכן שנמחק תוכן שנוסף
אין תקציר עריכה
שורה 13:
 
== תכנות מונחה עצמים ==
ב[[תכנות מונחה-עצמים]], אובייקטים הם [[מבנה נתונים|מבני נתונים]] ביחד עם [[שגרה (תכנות)|שגרות]] ה[[מעבד|עיבוד]] המצורפות אליהם. אובייקט הוא [[מופע (מדעי המחשב)|מופע]] (instance) של [[מחלקה (תכנות)|מחלקה]] (class). מחלקה משמשת כדי להגדיר פעם אחת את [[משתנה (תכנות)|משתני]] המחלקה (properties) וההתנהגות (הפונקציותהמתודות), ולאחר מכן ניתן להשתמש בה ליצירת הרבה מופעים (אובייקטים) מהסוג של אותה מחלקה. להבחנה זו בין מחלקה לאובייקט קיימות מקבילות גם בתחומי מדע אחרים. לדוגמה, ב[[ביולוגיה]] ו[[אבולוציה]] קיימת ההבחנה ה[[טקסונומיה|טקסונומית]] בין [[סוג (טקסונומיה)|סוג]] ו[[מין (טקסונומיה)|מין]].
 
אובייקט הוא בדרך כלל סט ארעי של תכונות (משתני מחלקה; באנגלית: properties או attributes) והתנהגויות (מתודות או שגרות) ה[[כימוס|מכמסות]] ישות כלשהי. בצורה כזו, מתקיימת הבחנה בין [[טיפוס נתונים|טיפוסי נתונים]] פשוטים או [[סקלר (מחשבים)|פרימיטיביים]] המהווים יחידות אינפורמציה בדידות, לבין אובייקטים של תכנות מונחה-עצמים המהווים טיפוסי נתונים מורכבים הכוללים הרבה יחידות מידע ותכונות ספציפיות. לדוגמה, ניתן ליצור אובייקט המייצג [[קובץ]]: אוסף של [[נתונים]] ביחד עם מתודות הקריאה והכתיבה המשויכות אליהם. ההגדרה הכללית של "קובץ" כלשהו תהיה מחלקה, וכאשר יווצר מופע של "קובץ" ספציפי הוא יהיה אובייקט מטיפוס "קובץ". שלא כמו טיפוסי נתונים פרימיטיביים, להם ניתן לבצע [[פקודת השמה|השמה]] של [[ערך (מדעי המחשב)|ערך]] (לדוגמה, <code>int a = 10</code>), אובייקטים צריכים ל"היבנות" על ידי קריאה לפונקציית [[בנאי (מדעי המחשב)|constructor]].