הבדלים בין גרסאות בדף "מציאות מדומה"

נוספו 43 בתים ,  לפני 8 חודשים
מ
הגהה
(ריצפה=>רצפה, קידוד קישורים, סידור קטגוריות, תיקון קישור לפירושונים)
מ (הגהה)
[[קובץ:VR-Helm.jpg|שמאל|ממוזער|250px|אימון [[מצנח|צניחה]] במציאות מדומה ב[[הצי האמריקני|צי האמריקני]]]]
[[קובץ:Woman Using a Samsung VR Headset at SXSW 2015 (2015-03-15 14.10.24 by Nan Palmero).jpg|ממוזער|אישה משתמשת במשקפיי מציאות מדומה]]
'''מציאות מדומה''' (ב[[אנגלית]]: '''Virtual reality''', ובקיצור '''VR''') היא [[סימולציה]] של סביבה, המתבצעת באמצעות [[מחשב]], קונסולה ייעודית או טלפון נייד, באופן הנותן למשתמש אשליה כי הוא נמצא בסביבה ה[[מציאות]]ית אותה מדמה המחשב. מציאות מדומה משמשת לצורכי [[בידור]], ללימוד, ול[[אימון]].
 
הסביבה המדומה יכולה לדמות סביבה שבאמת קיימת בעולם הממשי, כמו סימולציות עבור טייסים או אימוני קרב, או לדמות סביבה דמיונית לחלוטין.
 
==מקור השם==
את המונח "מציאות מדומה" טבע [[ג'רון לנייר]] (Jaron Lanier) ב-[[1989]]. לנייר היה אחד החלוצים בתחום כאשר הקים את חברת (VPL Research (Virtual Programming languages אשר בנתה כמה מן המערכות הראשונות ב[[שנות ה-80 של המאה ה-20|שנות ה-80]]. המונח "מציאות מלאכותית" (Artificial Reality) היה בשימוש מ[[שנות ה-70 של המאה ה-20|שנות ה-70]] וסייברספייסו"סייברספייס" משנת [[1984]]. מערכת המציאות המדומה וה[[היפרמדיה]] {{אנ|Hypermedia}} (היפרמדיה = מערכת בה מדיות שונות מקושרות על ידי תוכנת [[היפרטקסט]], כך שהמשתמש יכול לנוע ביניהן בצורה לא ליניארית, כמו השימוש בלינקיםבקישורים באינטרנט) הייתה Aspen Movie Map{{אנ|Aspen Movie Map}} אשר נוצרה ב-[[המכון הטכנולוגי של מסצ'וסטס|MIT]] ב-[[1977]] במימון [[DARPA]]. התוכנה יצרה סימולציה וירטואלית גסה של העיר אספן ב[[קולורדו]], והמשתמש יכול היה לשוטט ברחובותיה בשלושה מצבים: קיץ, חורף ובמצב פוליגני. השניים הראשונים היו מבוססים על תמונות שצילמו המפתחים ברחובות העיר בשתי העונות, והשלישי היה מודל גס ביותר בתלת מימד של העיר.
 
במקור, המונח מציאות מדומה בא לייצג מערכת מלאה היוצרת אשליה של העתקה למקום אחר, אך יש המשתמשים במושג גם לתיאור מערכות בהן אין אמצעים כמו כפפות סייבר וכו'וכולי, כגון [[VRML]] ב[[אינטרנט]], ולעיתים גם מערכות אינטראקטיביות מבוססות-טקסט כמו מערכות [[MOO]] ו-[[MUD]]{{אנ|MUD}}. מערכות אשר אינן מדמות העתקה למקום אחר משתמשות במסך רגיל, וג'ויסטיק כלשהו. שימוש זה במושג הוא שנוי במחלוקת. המונח הוא [[אוקסימורון]].
 
== התפתחויות בתחום ==
עולם המציאות המדומה משתנה ומתפתח במהירות בשנים האחרונות. בשנת 2015 רכשה [[פייסבוק (חברה)|פייסבוק]] את חברת הסטרטאפההזנק [[Oculus VR]] {{אנ|Oculus VR}} בסכום של 2 מיליארד דולר. חברה זו פיתחה משקפי מציאות מדומה מתקדמים בשם [[אוקולוס ריפט|אוקולוסט ריפט]]. צעד זה נתן דחיפה לתחרות עצומה בענף, בו חברות ענק כמו: חברת [[גוגל (חברה)|גוגל]], [[HTC]], [[סוני]], [[מיקרוסופט]] ו[[סמסונג]] מפתחות משקפי מציאות מדומה בהשקעה של מאות מיליוני דולרים. בשנת 2014 השיקה גוגל מוצר העשוי מ[[קרטון]] בלבד הקרוי בשם [[גוגל קארדבורד]], שבו יכול לשבת למעשה כל מכשיר בעל מערכת אנדרואיד ואפליקציה ייעודית. בכך למעשה הנגישה גוגל את חוויית המציאות המדומה להמונים ובעלות נמוכה. עד למרץ 2017 נמכרו כ-10 מיליון פריטים של Google Cardboard.
 
פריצת דרך נוספת בתחום היא השימוש ההולך וגדל בטכנולוגיית צילום ב-360 מעלות, בתמיכת ענקיות הסרטונים - פייסבוק וגוגל ([[יוטיוב]]). בדרך צילום זו ובשימוש במשקפי תלת המימד - תהיה לקהל אפשרות של "להרגיש בתוך" הסרטונים, מה שיעניק נפח חדש ומרענן לסרטונים המופצים ברשת.
 
== ביקורת ומגבלות ==
לצד השבחים להישגים הטכנולוגיים של משקפי ה-VR, נמתחו כמה וכמה ביקורות על הסכנות האפשריות הטמונות בשימוש במשקפי VR בהקשרים שונים, בעיקר בהבטבהיבט של פגיעה{{הערה|{{ynet|ליאור קורן, dtown|VR - טכנולוגייה מרהיבה, אבל גם מסוכנת|4773790|3 במרץ 2016}}}} ביחסים החברתיים, סכנת הניתוק הגובר מהמציאות הממשית (אסקפיזם) ויצירת מצב שבו תהיה זמינות מטרידה ל'תכנות מח'מוח". כמו כן נטען שמצב שבו קבוצה של משתמשים במשקפי VR [http://tech.walla.co.il/item/2937192 מזכיר] [[טוטליטריזם|משטרים טוטליטריים]], וכי שימוש במשקפיים כאלו בבתי-ספר מנוגד למהותם החינוכית-חברתית{{הערה|נדב ברמן-שיפמן,
[https://nadavberman.files.wordpress.com/2016/02/d798d79bd7a0d795d79cd795d7a6d799d794-d79cd790-d791d791d799d7aa-d7a1d7a4d7a8d7a0d7951.pdf ּּטכנולוציה - לא בבית ספרנו], '''[[עמודים (כתב עת)|עמודים]]''', טבת - אדר א' תשע"ו}}.
 
 
==מציאות רבודה ==
המונח "[[מציאות רבודה]]" (Augment Reality, AR) מתאר חיבור בין המציאות הפיזית כפי שהיא מורגשת לבין המציאות המדומה. תפקידה הוא לתאר תחום ביניים של שימושים במציאות המדומה בתוך המציאות האמיתית. דוגמה טובה לכך ניתן למצוא בצג המחשב השקוף מול עיני הטייס ב[[מטוס קרב]] - ([[תצוגה עילית]]) על הצג מוצגים עזרים כמו מהירות, גובה וסימנים טקטיים לסימון מטרות - כל אלה יצירי מחשב (מתחום המציאות המדומה) כאשר במקביל הטייס צופה דרך המסך בתמונה כפי שהיא נשקפת מחופת המטוס (המציאות האמיתית). האתגר בתחום זה הוא כפול, מצד אחד - להצליח לפתח מערכות מתוחכמות יותר שיעזרו בהעשרת המציאות, ומצד שני לחקור את העולם הפיזי ולייצר בעזרת מחקרים אלו מערכות מציאות מדומה מתוחכמים יותר.
 
על המציאות המדומה הוטלה ביקורת על היותה שיטה לא יעילה לניווט לא גאוגרפי במידע. כיום, הרעיון של "מחשוב בכל מקום" (ubiquitous computing) הפך פופולרי בעיצוב ממשקי משתמש, וזו עשויה להיות התשובה כנגד מציאות מדומה ובעיותיה. למעשה לשתי שיטות ה[[ממשק משתמש|ממשק]] ישנם יעדים שונים והן משלימות זו את זו. מטרת המחשוב בכל מקום היא להביא את המחשב אל תוך עולם המשתמש, יותר מאשר להכניס את המשתמש אל המחשב. המגמה האחרונה במציאות המדומה היא לשלב את שני המודלים כדי ליצור חוויית העתקה משולבת.{{דרושה הבהרה|סיבה=לא ברור}}
 
==מציאות מדומה בספרות==
ספרים וסרטים רבים ב[[מדע בדיוני]] סבבו סביב דמויות אשר "נלכדות במציאות מדומה". הדוגמה המודרנית הראשונה לכך היה ברומן Simulacron-3 של דניאל .פ. גלואיי (Daniel F. Galouye), אשר הפך למחזה טלוויזיה בגרמנית תחת השם "עולם על חוט" ((Welt am Draht). סרטו של סטיבן ליסברג'ר (Steven Lisberger), "[[טרון (סרט)|טרון]]" (TRON) היה לסרט ההוליוודי הראשון שבחן את הרעיון, אשר הפך פופולרי לאין שיעור בסרטם של [[האחיות וצ'אוסקי]] מ-[[1999]], "[[מטריקס]]".
 
הקומדיה מ-[[1994]] National Lampoon's Last Resort, גם היא משמעותית בנושא, בהציגה מציאות מדומה המשתלבת במציאות ממשית, לעיתים באופן שאינו ניתן להבחנה. העניין מצוי גם בסרט "[[ספיי קידס]] 3".
 
ב-1994 עד 1996 הופקה סדרת טלוויזיה של [[חיים סבן]] (היוצר של ה"[[פאוור ריינג'רס]]") בשם: "VR Troopers" סדרה שמדברת על שלושה נערים אינטליגנטיםאינטליגנטיים שנבחרו כדי לעצור את הרשע בעולם הווירטואלי הם שמים חליפות מיוחדות שיכולים לעבור מהמציאות לעולם הווירטואלי.
 
עם זאת, במציאות קל עד מאוד להבחין בין מציאות מדומה למציאות האמיתית: התמונות אינן ריאליסטיות, הן מפגרות אחרי תנועת המשתמש, והעדר תחושות כמו מגע ו[[ריח]] מפחית את אשליית המציאות.