פורטל:מדעי המחשב

רענון הפורטל כיצד אוכל לעזור?    

מדעי המחשב הוא ענף מדעי העוסק בלימוד הבסיס התאורטי למידע ולחישוביות, והחלתם של אלה על מערכות מחשב.
למדעי המחשב מספר רב של ענפי-משנה; חלקם מדגישים את היבטי החישוביות של תוצאות פרטניות (לדוגמה, גרפיקה ממוחשבת), אחרים עוסקים בחקר התכונות של בעיות חישוביות כלליות (לדוגמה, סיבוכיות), וענפי-משנה אחרים מתמקדים בפתרון הבעיות הכרוכות ביישום מעשי של חישובים ואלגוריתמים. ענף משמעותי במדעי המחשב הוא חקר ויישום שפות פורמליות לפתרון בעיות חישוביות מסוימות (לדוגמה, באמצעות שפת תכנות).

Data Encryption Standard (בראשי תיבות: DES), הוא תקן הצפנת נתונים שפותח ב־1975 על ידי IBM בשיתוף פעולה עם הסוכנות לביטחון לאומי. האלגוריתם התקבל בשנת 1976 כחלק מדרישת תקן עבור הממשל האמריקאי להצפנת נתונים בעולם האזרחי ושימש בתפקיד זה עד נובמבר 2001, אז הוחלף בתקן החדש Advanced Encryption Standard, שהינו בטוח ומהיר מקודמו. למרות זאת, צופן DES עדיין נמצא בשימוש נרחב בעיקר בתחום הבנקאות.

צופן DES הוא צופן סימטרי איטרטיבי, כלומר פונקציית ההצפנה מתבצעת באופן חוזר ונשנה שש-עשרה פעמים ומשתייך לתת-המחלקה של צופנים סימטריים הקרויה צופן גושים (Block Ciphers), המצפין גושי מידע גדולים (במקרה של DES באורך 64 סיביות), בעזרת מפתח סודי באורך 64 סיביות (שמתוכם רק 56 סיביות בשימוש). המפתח יכול להיות פונקציה של קוד סודי או סיסמה קצרה. להבדיל מצופן אסימטרי ההנחה היא שהשולח והמקבל מחזיקים במפתח זהה, שאותו העבירו מראש אחד לשני באופן מאובטח.

חולשתו העיקרית של DES היא גודל מפתח ההצפנה (וכן גודל הגושים) ולכן נחשב DES בימינו כ"הצפנה חלשה" ואינו בטוח לשימוש בגרסה הבסיסית. דרך בטוחה יותר וזולה ליישום DES היא איטרציה. כלומר הצפנה חוזרת של הטקסט עם מפתחות הצפנה נוספים. השיטה הנפוצה ביותר העושה שימוש באיטרציה נקראת DES משולש (הפעלת DES‏ 3 פעמים).

מדען נבחר

מרווין לי מינסקי (נולד ב-9 באוגוסט 1927) המכונה לעיתים בחיבה "Old man Minsky", הוא מדען אמריקאי יהודי המתמחה בתחום הבינה המלאכותית ונחשב לאחד מאבות תחום זה. מינסקי הוא אחד ממייסדי מעבדת הבינה המלאכותית של MIT וכותבם של מספר ספרים חשובים בתחום.

מינסקי כתב יחד עם סימור פפרט את הספר "Perceptrons" שהיה לאבן יסוד בתחום הרשתות העצביות המלאכותיות. ביקורתו החריפה כלפי מחקר בלתי ריגורוזי בשדה זה, שהובעה בספרו, נחשבת אחראית במידה בלתי מבוטלת להעלמות תחום הרשתות העצביות המלאכותיות מהמחקר במדעי המחשב בשנות השבעים.

בתחילת שנות השבעים הוא ופפרט החלו לפתח תאוריה לה קראו "The Society of Mind" אשר מנסה להסביר את ההתנהגויות להן קוראים בני אדם "תבוניות" כאינטראקציה של חלקים בלתי-תבוניים. בשנת 1986 הוא פרסם ספר מקיף על תאוריה זו, אשר בניגוד ליתר ספריו הקודמים כוון לקהל הרחב.

שבב 4004
שבב 4004

יכולת העיבוד של המחשבים המודרניים התקדמה במהירות עצומה בעשרות השנים האחרונות. כך לדוגמה, המעבד המסחרי הראשון של אינטל, דגם 4004, יצא לשוק ב-1971, ואפשר יחידת עיבוד מלאה על שבב יחיד. השימוש המסחרי התאפשר בעקבות טכנולוגיה חדשה של שערי סיליקון בגודל של 10 מיקרומטר שאפשרה לדחוס מספר רב של טרנזיסטורים על אותו רכיב ובכך להקטין את צריכת הזרם ולהגביר את מהירות העיבוד ל-92,000 פקודות בשנייה. בתערוכת CES שנערכה בלאס וגאס ב-2010, הסבירה אינטל שכדי לייצר יכולת עיבוד דומה לזו של המעבדים החדשים ‏Core i3 ו-Core i5, באמצעות הטכנולוגיה של הדגם 4004, כל מעבד היה נדרש להיות בגודלו של האי מנהטן והיה נזקק ל-26 כורים גרעיניים.


תוכנה היא כמו אנטרופיה. היא קשה להבנה, לא שוקלת דבר, ומצייתת לחוק השני של התרמודינמיקה; כלומר, היא כל הזמן גדלה.

נורמן ר. אוגוסטין


גרף דו-צדדי (נקרא גם גרף דו-חלקי) הוא גרף שבו ניתן לחלק את הקודקודים לשתי קבוצות זרות, כך שלא קיימת קשת בין שני קודקודים השייכים לאותה הקבוצה

גרף הינו אחד ממבני הנתונים השימושיים ביותר. בדוגמה לעיל, עץ פורש מינימלי, אשר מתאר את אוסף הקשתות בעל המשקל הנמוך ביותר, אשר מכסה את כלל צמתי הגרף.

מדעי המחשב, בהיותם מדע, מתבססים על יסודות מתמטיים רבים מתחום האלגברה, הקומבינטוריקה והלוגיקה. מדעי המחשב מציעים מגוון של מבני נתונים מופשטים המהווים מודל מתמטי נוח עבור בעיות יום-יומיות. שימוש במודלים אלו מאפשר גיבוש, ניתוח ומיטוב אלגוריתמים עבור בעיות אלו.


המחשה ציורית של רעיון מכונת טיורינג

חישוביות הינה תחום תאוריה בסיסי במדעי המחשב אשר עוסק ביכולת החישוב של מחשב: מה ניתן ומה לא ניתן לחשב על ידי מחשב. הניתוח המדעי מבוסס על מודל מתמטי עבור מכונת חישוב אשר נקרא מכונת טיורינג. סיבוכיות חישובית היא ענף של תחום החישוביות אשר מתמקד בפונקציות אשר ניתן לחשב במחשב, ועוסק ביעילות הביצוע של אותו חישוב: כמה מהר ניתן לעשותו, מה הזיכרון המינימלי הנדרש וכיוצא בזה.

תרשים זרימה הינו כלי נפוץ לתיאור אלגוריתם.

אלגוריתם הוא דרך שיטתית (כלומר כזו שצעדיה מוגדרים היטב) לביצוע של משימה מסוימת במספר סופי של צעדים. מתכון להכנת עוגה הוא דוגמה לאלגוריתם, אך בדרך-כלל משמש מושג זה לפתרון בעיות במתמטיקה או במדעי המחשב. כל תוכנית מחשב היא אלגוריתם, או אוסף של אלגוריתמים.

מקור המלה בשמו של המתמטיקאי הפרסי בן המאה התשיעית, אבו ג'עפר מחמד אל ח'ואריזמי, אבי תורת האלגברה.


Sub main()
   msgbox("Hello World!") 
End Sub

דוגמה לתוכנת Hello World הכתובה בשפת Visual Basic

תוכנה הינה שם כללי לתוכניות מחשב, שגרות, ותיעוד המשמשים מערכות מחשוב. תכנות הינו תהליך הכתיבה, הבדיקה והתחזוקה של קוד המקור של תוכנית מחשב. מלאכת התכנות ממירה בין האלגוריתם הרצוי לבין שפת תכנות אשר מאפשרת הפעלת האלגוריתם בצורה ממוכנת.

למידע - לחצו על הלשונית המתאימה

[עריכה]
מבנה בסיסי של אלמנט ברשת עצבית מלאכותית, שהינה ניסיון למצוא מודל חישובי המדמה פעולת המוח האנושי

בינה מלאכותית היא ענף של מדעי המחשב העוסק ביכולתם של מחשבים לפעול באופן המציג יכולות השמורות עד כה לבינה האנושית בלבד. מכיוון שמחשב יכול לבצע פעילויות מוגדרות במהירות רבה ביותר, לעיתים נוצרת התחושה שהוא מדמה פעולה אינטליגנטית, כגון יכולת משחק שחמט או ניהול שיחה.

בשנת 1950 הוגדר הכלי שבעזרתו ניתן לקבוע האם מכונה הגיעה לרף האינטליגנציה האנושית, במבחן הקרוי מבחן טיורינג: "אם יינתן לאדם, היושב בחדר סגור, לנהל שיחה באמצעות ממשק מחשב (Console) עם ישות שנמצאת בחדר השני, כאשר אותה ישות תהיה או אדם או מכונה, והמשוחח לא יוכל לזהות האם מולו ניצב אדם או מכונה, או-אז המכונה תחשב לתבונית.

[עריכה]
הקְמוֹר של אוסף של נקודות במישור הדו-ממדי (בכחול). ניתן לחשוב על הקמור כעל גומייה שנמתחה כך שתקיף את כל הנקודות, ולאחר מכן שוחררה.

גאומטריה חישובית היא תחום במתמטיקה ובמדעי המחשב העוסק במבני נתונים ובאלגוריתמים לפתרון בעיות גאומטריות.

הבעיות הנדונות בתחום זה נוגעות לעצמים גאומטריים כמו נקודות, קטעים ומצולעים במישור, או לנקודות, לקטעים, למשטחים וכדומה במרחב מממד גבוה יותר.

המחקר העיוני בגאומטריה חישובית מיושם בתחומים אחרים במדעי המחשב, כגון: ראייה ממוחשבת, גרפיקה ממוחשבת, רובוטיקה ומערכות תיב"ם וכן בתחומים שאינם נמנים עם מדעי המחשב, כגון: הנדסה, סטטיסטיקה, מערכת מידע גאוגרפי וביולוגיה מולקולרית.

[עריכה]
תמונה של זברה, המצוירת בעזרת תווי ASCII‏ בלבד, מהווה דוגמה לתחום בשנותיו הראשונות, בה אמנות ASCII‏ היוותה גורם מרכזי

גרפיקה ממוחשבת היא תחום במדעי המחשב העוסק בשילוב של תמונות ובעיבוד תמונה באמצעות מחשב. גרפיקה ממוחשבת מתייחסת בדרך כלל לגרפיקת תלת־ממד אף כי היא כוללת גם גרפיקה דו-ממדית. התחום התיאורתי כולל מספר רב של אלגוריתמים שונים העושים שימוש בשיטות הלקוחות מאנליזה וקטורית, גאומטריה אנליטית ועיבוד אותות.

שימוש בגרפיקה ממוחשבת (ובפרט בגרפיקת תלת־ממד) לצורך יצירת אנימציה קרוי אנימציה ממוחשבת. לטכנולוגיה זו שימושים רבים בקולנוע, בטלוויזיה ובמשחקי מחשב. היכולת של הגרפיקה הממוחשבת (ובפרט גרפיקת תלת־ממד) לייצר תמונות ריאליסטיות משמשת גם באדריכלות, רפואה ובתחומי תעשייה אחרים.

תחום אחר בגרפיקה הממוחשבת, עיבוד תמונה, משמש בעיקר לעיבוד תמונות שצולמו במצלמה. בעזרת שיטות אלה אפשר לתקן פגמים שנפלו בצילום, לשנות את תכונות התמונה כולה או חלקים ממנה, וכן ליצור אפקטים מיוחדים כגון מורפינג.

[עריכה]

ספירת בלוך המתארת את מושג הסיבית הקוונטית.

חישוב קוונטי הינו תחום במדעי המחשב בו מכונת החישוב פועלת על פי עקרונות הפיזיקה הקוונטית ומוגבלת אך ורק על ידי חוקים פיזיקליים אלו. להבדיל ממכונת החישוב ה"קלאסית" (מכונת טיורינג הפועלת לפי חוקי הפיזיקה הקלאסית), המחשב הקוונטי יודע לעבד ביטים-קוונטיים, קיוביטים, בעלי התכונה המוזרה שמצבם אינו בהכרח '0' או '1' אלא יכול להיות סופרפוזיציה שלהם. מודל חישובי זה מאפשר ביצוע אלגוריתמים קוונטיים בעלי מקביליות גבוהה, ויעילות טובה יותר מהאלגוריתם הקלאסי הרגיל.

כח החישוב של מחשב קוונטי אינו גדול יותר מאשר של מחשב רגיל, אך כאמור יעילותו גבוהה יותר. פעולות כמו מציאת גורם ראשוני של מספר גדול, או מציאת מפתח של צופן, ניתנות לביצוע במחשב קוונטי ביעילות פולינומית, לעומת היעילות האקספוננציאלית של מחשב קלאסי.

[עריכה]

קריפטוגרפיה היא ענף במתמטיקה ובמדעי המחשב העוסק בהיבטים השונים של אבטחת מידע בכלל והצפנה בפרט. דוגמאות לנושאים שקשורים באבטחת מידע:

השם "קריפטוגרפיה" מקורו במילה היוונית "קריפטו" שמשמעותה נסתר או אמנות ההסתרה. בתרגום חופשי פירוש השם הוא תורת ההצפנה, אם כי משמעותו מקיפה יותר.

[עריכה]
אות דגום ב-PCM

תורת הקודים היא תחום במתמטיקה ובמדעי המחשב שעוסק בהעברה יעילה של מידע דרך מערכת מציאותית שיוצרת שגיאות ברצף. כאשר מעבירים מידע דרך מוליך טוב ככל שיהיה (גלי רדיו, קווי טלפון), נופלות טעויות במידע כתוצאה מרעשי רקע שנוצרים מסיבות טכניות בעיקר. שגיאה קטנה ככל שתהיה יכולה לעוות את המידע המתקבל ולהפוך אותו לחסר משמעות, או לבעל משמעות שונה מהרצוי. הבעיה קיימת מאז ומעולם גם בשפת הדיבור והכתיבה. ניתן לראות טעויות דפוס שנובעות מהחלפת אותיות כמעט בכל ספר שיוצא לשוק. בעיה זו נעשתה חריפה במיוחד בתקשורת בין מחשבים, בה שינוי של ביט אחד במסר יכול להרוס את החישוב כולו.

בתורת הקודים מפותח מושג הקוד וכן גם כלים שמאפשרים הבחנה ותיקון שגיאות במידע המתקבל.

דניס ריצ'י ובריאן קרניהאן, The C Programming Language, הוצאת Prentice Hall,‏ מהדורה ראשונה, 1978; מהדורה שנייה, 1988

ספר היסוד של שפת C, שנכתב על ידי שני אנשי מעבדות בל: מפתח השפה, דניס ריצ'י, יחד עם מדען המחשב בריאן קרניהאן.

רוצים לעזור? הנה כמה משימות שבהן אתם יכולים לתרום:
  • כאן וכאן אפשר למצוא ערימה של קצרמרים בתחום מדעי המחשב שרק מחכים שירחיבו אותם.
  • מה שווה דף בקשת תמונות ואיורים אם לא מתייחסים אליו?
  • ישנם ערכים שאי אפשר שיישארו במצבם הנוכחי וצריך לעבור עליהם ולתקן אותם בהקדם, ראו מסגרת "ערכים דורשי שיפור".

מצאו ערכים לשיפור בנושא מדעי_המחשב: לשכתובלעריכהלהשלמהקצרמריםחדשיםדורשי מקורלפישוט

בלי תמונה (יש לגלול את המסך כלפי מטה)