אלגברת הקווטרניונים של המילטון – הבדלי גרסאות
תוכן שנמחק תוכן שנוסף
אין תקציר עריכה |
סקריפט החלפות (הייתה, דוגמה, ממדי, פרסם, זווית, כמו כן, דבלין, ב) |
||
שורה 2:
הקווטרניונים הם הרחבה של [[שדה (מבנה אלגברי)|שדה]] ה[[מספר מרוכב|מספרים המרוכבים]] ל[[מרחב ארבע-ממדי|ארבעה ממדים]]. [[קובץ:William_Rowan_Hamilton_Plaque_-_geograph.org.uk_-_347941.jpg|שמאל|ממוזער|250px|שלט המדווח על גילויו של המילטון על גשר ברום]]
מספרים מרוכבים שימשו לייצוג נקודות במישור הדו ממדי באופן המאפשר ביצוע פעולות חיבור וכפל, והמילטון חיפש דרך לייצג באופן דומה נקודות במרחב התלת-ממדי. נסיונות אלו כשלו, אולם הרחבה למרחב של ארבעה ממדים נמצא בדמות הקוורטניונים. השימוש בקווטרניונים חייב את נטישת חוק החילוף, דבר שהיה מהפכני באותם ימים. בהמשך, פותחו הווקטור וה[[מטריצה]] והשימוש בקווטרניונים לצורכי הצגה גרפית דעך. עם
==היסטוריה==
הקווטרניונים הומצאו על ידי המתמטיקאי האירי ויליאם רואן המילטון ופורסמו על ידיו בשנת [[1843]]. קדמו לגילוי של המילטון [[זהות סכום ארבעת הריבועים של אוילר]] משנת 1748, ו[[נוסחת אוילר-רודריגז לתאור סיבובים]] משנת 1840 שמכילה למעשה את עיקר התאור של הקווטריונים. כמו
המילטון שאב השראה מההקבלה בין מספרים מרוכבים לבין נקודות על מישור דו-
<math>c=x+yi=re^{i\theta}</math> ואותו ניתן לייחס לנקודה שהקורדינטות שלה הם (x,y). באופן דומה ניתן לתאר פעולות גאומטריות באמצעות פעולות אלגבריות על מספרים מרוכבים.
<math>c'=ce^{i\alpha}=c(cos(\alpha)+isin(\alpha))</math>.
בהתבסס על הקבלה זאת חיפש המילטון הכללה של המספרים המרוכבים שתאפשר לתאר גאומטריה תלת-
<math>i^2=j^2=k^2=ijk=-1</math>. המילטון כינה את שדה המספרים שאותו הוא גילה בשם 'קווטרניונים' והקדיש למחקר וההפצה של הרעיון את שארית חייו. ספרו האחרון והארוך ביותר של המילטון 'יסודות הקווטרניונים' התפרסם לאחר מותו.
תלמידיו וממשיכי דרכו של המילטון, [[פיטר טייט]] ו[[בנימין פירס]] הרחיבו על האופן שבו ניתן להשתמש בקווטריונים לתאור פרקים בגאומטריה ובפיזיקה. כך
לקראת סוף המאה ה-20 החל מתגבר השימוש בקווטריונים לתאור סיבובים במגוון של תחומים הכוללים [[גרפיקה ממוחשבת]], [[אווירודינמיקה]], [[תורת הבקרה]], [[עיבוד אותות]], [[פיזיקה]] ו[[ביואינפורמטיקה]]. משחק המחשב [[טומב ריידר]] משנת 1996 נחשב למשחק המסחרי הראשון שהמנוע הגרפי שלו מבוסס על קוואטריונים, והיום נעשה בקוואטריונים שימוש במרבית משחקי המחשב המסחריים.
שורה 35:
דרך אחרת לייצג קווטרניונים היא בייצוג [[מטריצה|מטריציוני]]:
<math>\begin{pmatrix} \;\;\alpha & \beta \\ -\bar \beta &
דרך נוספת להבין קווטרניונים היא להציג אותם כ[[זוג סדור]] של [[סקלר (מתמטיקה)|סקלר]] ו[[וקטור (אלגברה)|וקטור]] תלת-ממדי: <math> \left( \alpha , \vec u \right) </math>. במקרה זה, פעולות החיבור והכפל הן:
שורה 42:
== קווטרניונים שלמים ==
אוסף הקווטרניונים מהצורה <math>\ a+bi+cj+dk</math> עבור <math>\ a,b,c,d \in \mathbb{Z}</math> נקרא '''מסדר ליפשיץ''', ואילו האוסף הכולל את אלו יחד עם הקווטרניונים שבהם <math>\ a,b,c,d
== אינווריאנטים מקומיים ==
|