דום (משחק וידאו, 1993) – הבדלי גרסאות

תוכן שנמחק תוכן שנוסף
Tomer 070 (שיחה | תרומות)
Tomer 070 (שיחה | תרומות)
שורה 87:
למרות זאת, רבים מרעיונותיו של הול נדחו בזמן הפיתוח לטובת עיצוב פשוט יותר, בו דגל קארמק. חילוקי הדעות בין הול לשאר חברי הצוות הובילו בסופו של דבר להתפטרותו של הול ולגיוסו של [[סנדי פטרסן]], מעצב בעל ותק בתעשייה.
 
רוב השלבים שהוכנסו לגרסת ההפצה של המשחק עוצבו על ידי [[ג'ון רומרו]] וסנדי פטרסן. ה[[גרפיקה]] נוצרה על ידי [[אדריאן קארמק]] (אין קרבה משפחתית לג'ון קארמק), [[קווין קלוד]] וגרגור פונחץ במספר שיטות; למרות שגרפיקה רבה [[איור|אוירה]] ונצבעה יש מאין, חלק מהמפלצות התבססו על [[פסל]]ים מ[[חרס|חמר]] או [[לטקס]], ואחדים מכלי הנשק עוצבו לפי רובי-צעצוע של חברת הצעצועים [[טויס אר אס]]. מוזיקת הרקע הולחנה על ידי המלחין ומעצב הקול [[רוברט פרינס]], שהלחין גם את מוזיקת הרקע של משחקי מחשב רבים אחרים, רובם משחקים אחרים של id Software ו-Apogee, כגון [[קומנדר קין]], [[Wolfenstein 3D|הטירה הנאצית]], ושני משחקים בסדרת דיוק ניוקם - [[Duke Nukem II]] ו-[[Duke Nukem 3D]].
 
===מנוע המשחק===
בזמן יציאת המשחק לאור, המאפיין העיקרי בו דום נתייחד משאר משחקי [[זמן אמת]] של אותה תקופה, היה [[גרפיקת תלת ממד|גרפיקת תלת-הממד]] הריאליסטית. יצירת הסביבה התלת-ממדית נעשתה אפשרית הודות למנוע הקניין החדש שנכתב ברובו על ידי ג'ון קארמק, בסיוע שאר חברי הצוות.
 
התכסיס ה[[תכנות מחשבים|תכנותי]] המשמעותי ביותר בו נעזר קארמק בכתיבת המנוע הוא ייצוג הסביבה באופן דו-ממדי כךבאופן שתדמהשיידמה תלת-ממד. למעשה, השלבים במשחק הנם מרחב דו ממדי המוצג על מישור, כאשר הגבהים מיוצגים בנפרד. שיטה זו, שעדיין משמשת משחקי-מחשב רבים ליצירת סביבות תלת-ממדיות טבעיות, כגון גבעות והרים, טומנת בחובה מספר מגבלות. מגבלה אחת, למשל, היא שלא ניתן למקם שני חדרים אחד מעל לשני. מצד שני, הייצוג הדו-ממדי מהווה יתרון שמתבטא בחישובים פשוטים ומהירים יותר ביצירת תמונת המסך. יתרון נוסף הוא הקריאוּ‏ת של מפות השלבים, כיוון שניתן להציגן בצורה דו-ממדית בלי סיכון לחפיפה.
 
עיקר החידושים שהציג מנוע המשחק של דום לעומת זה של קודמו, ששימש ליצירת וולפנשטיין 3D היו: שינויי גבהים בין חדרים, קירות בזוויות שונות (במקום חדרים מלבניים בלבד), תזוזה של הנשק תוך כדי הליכה, צביעת כל המשטחים על פי מרקמים שונים (בוולפנשטיין 3D לתקרה ולרצפה היו מרקמים קבועים) ושינויי רמות [[אור|הארה]] בין חדרים.
 
*שינויי גבהים בין חדרים - ב-Wolfenstein 3D כל השלבים היו בגובה אחיד, ולא היו הבדלי גובה בין חלקים בשלב.
*קירות בזוויות שונות (במקום חדרים מלבניים בלבד שהיו ב-Wolf3D).
*תזוזה של הנשק תוך כדי הליכה - בWolf3D הנשק לא התנדנד בכלל בהליכה, אלא נשאר יציב.
*צביעת כל המשטחים על פי טקסטורות שונות (בוולפנשטיין 3D התקרה והרצפה היו צבועים בצבעים אחידים).
*שינויי רמות [[אור|הארה]] בין חדרים - בוולפנשטיין 3D כל השלב היה בהיר באותה מידה.
 
בניגוד לשלבים הסטטיים בוולפנשטיין 3D, השלבים בדום הם דינמיים ואינטראקטיביים; תיתכן ירידה ועלייה של משטחים כמעלית או כגשר, לחלופין משטחים יכולים לעלות אחד אחרי השני וליצור גרם מדרגות. מערכת ה[[קול]] ה[[סטריאו]]פונית תורמת לתחושה הריאליסטית של השחקן ומסייעת לו לאמוד את הכיוון והמרחק ממנו מגיע הקול.