אלגברת הקווטרניונים של המילטון – הבדלי גרסאות

תוכן שנמחק תוכן שנוסף
שורה 15:
תלמידיו וממשיכי דרכו של המילטון, [[פיטר טייט]] ו[[בנימין פירס]] הרחיבו על האופן שבו ניתן להשתמש בקווטריונים לתאור פרקים בגאומטריה ובפיזיקה. כך לדוגמה הם הראו שאת [[משוואות מקסוול]] ניתן לכתוב באופן פשוט באמצעות קווטריונים. בסוף שנות ה-80 התנהל ויכוח מדעי ער בין התומכים בשימוש בקווטריונים לתאור גאומטריה תלת-ממדית, לבין התומכים בשימוש ב[[אנליזה וקטורית]]. בין היתר בזכות תמיכתם של פיזיקאים ומתמטיקאים כמו [[ג'וסיה וילארד גיבס]] ו[[אוליבר הביסייד]] הפך השימוש באנליזה וקטורית למקובל על הרוב המכריע של הקהילה המדעית. תמיכה זאת נבעה בין היתר מכך שתאור של גאומטריה אלגברית על ידי וקטורים נחשבה לפשוטה ואינטואיטיבית יותר, ומשום שהיא ניתנת להכללה לכל מספר שהוא של ממדים.
 
לקראת סוף המאה ה-20 החל מתגבר השימוש בקווטריוניםבקווטרניונים לתאור סיבובים במגוון של תחומים הכוללים [[גרפיקה ממוחשבת]], [[אווירודינמיקה]], [[תורת הבקרה]], [[עיבוד אותות]], [[פיזיקה]] ו[[ביואינפורמטיקה]]. משחק המחשב [[טומב ריידר]] משנת 1996 נחשב למשחק המסחרי הראשון שהמנוע הגרפי שלו מבוסס על קווטרניונים, והיום נעשה בקווטרניונים שימוש במרבית משחקי המחשב המסחריים.
 
==תכונות בסיסיות==