אובייקט (מדעי המחשב) – הבדלי גרסאות

תוכן שנמחק תוכן שנוסף
מאין תקציר עריכה
מאין תקציר עריכה
שורה 1:
{{בעבודה}}
ב[[מדעי המחשב]], '''אובייקט''' או '''עצם''' (ב[[אנגלית]]: '''object''') הוא מקום ב[[זיכרון גישה אקראית|זיכרון המחשב]] שיש לו [[ערך (מדעי המחשב)|ערך]], וקיים אליו קישור (reference) ממזהה כלשהו. אובייקט יכול להיות [[משתנה (תכנות)|משתנה]], [[שגרה (תכנות)|פונקציה]], או [[מבנה נתונים]]. עם ההופעה של [[תכנות מונחה-עצמים]], המילה "אובייקט" קיבלה משמעות נוספת המתייחסת ל[[מופע (מדעי המחשב)|מופע]] ספציפי של [[מחלקה (תכנות)|מחלקה]].
 
ניתן להגדיר אובייקט גם כיישות בעלת זהות ייחודית, והיא מאופיינת על ידי ה[[מצב (מדעי המחשב)|מצב]] וההתנהגות שלה:
שורה 9:
האובייקט כפי שהוא מוכר כיום וגישת התכנות מונחה-עצמים הוצגו לראשונה בשפת התכנות [[Simula]] שהופיעה בשנת [[1967]], הפכו לפופולריים עם ההופעה של שפת [[Smalltalk]] שהופיעה שנתיים מאוחר יותר ב-[[1969]], והפכו לכלים סטנדרטיים עם ההתפשטות של שפת [[C++|++C]] שהופיעה בשנת [[1983]].
 
אובייקטים הם הבסיס של תכנותלתכנות מונחה-עצמים, והם [[טיפוס נתונים|טיפוסי הנתונים]] החשובים ביותר בשפות תכנות מונחות עצמים. שפות כאלה מספקות תמיכה [[תחביר]]ית ו[[סמנטיקה|סמנטית]] רחבה לטיפול באובייקטים. הן כוללות מערכת טיפוסים היררכית, כתיב מיוחד להצהרה וקריאה למתודות ואמצעים להסתרת משתנים נבחרים ממתכנתי לקוח. עם זאת, ניתן להשתמש באובייקטים ובתכנות מונחה-עצמים כמעט בכל שפת תכנות.
 
שימוש באובייקטים מקל על תחזוקת התוכנה, על ניהול [[ספרייה (תכנות)|ספריות]] ועל חלוקת העבודה בתוך צוותי [[מתכנת]]ים. יתרון נוסף של עבודה עם אובייקטים הוא בכך שאותו קטע [[קוד מקור|קוד]] יכול להשתמש באובייקטים שונים מאוד, כל עוד יש להם את המתודות המתאימות.