גרפיקת תלת-ממד – הבדלי גרסאות

תוכן שנמחק תוכן שנוסף
שורה 44:
הגרפיקה התלת-ממדית הייתה אחת ההתפתחויות החשובות ביותר בתעשיית [[משחק מחשב|משחקי המחשב]] ו[[קונסולת משחקים|משחקי הקונסולה]]. במשחקים הדו-ממדיים יכולת השחקן הייתה מוגבלת ולכן התנועה במשחק התאפשרה בשמונה כיוונים עיקריים: למעלה, למטה, ימינה, שמאלה והאלכסונים שביניהם. מאחר שהתנועה הייתה במישור, קשה מאוד היה ליצור במשחק תחושה מציאותית של עומק. כאשר פותחו [[מנועי התלת-ממד]] הפכו המשחקים למציאותיים יותר ולכן התנועה הפכה אפשרית בכל 26 הכיוונים האפשריים (כגון משחק המחשב [[דיסנט (משחק מחשב)|דיסנט]]).
 
נקודות ציון חשובות בתחום משחקי הוידאו התלת מימדיים נרשמו כאשר יצא לשוק מכונות המשחק (Arcade Machines) משחק המירוצים Viruta Racing ומשחק המכות Virtua Fighter, שניהם של חברת Sega ושניהם הושקו ב-1993. שני כותרים אלו יצרו למעשה ז'אנרים חדשים (משחקי מירוץ בתלת מימד ומשחקי קרבות בתלת מימד, בהתאמה) ופרצו את הדרך לז'אנרים נוספים, שלקחו ז'אנרים מוכרים (למשל, משחקי כדורגל) וחידשו אותם באמצעות גרפיקה תלת-מימדית והאפשריות החדשות שגרפיקה שכזו מאפשרת. התרומה של טכנולוגיית הגרפיקה התלת-מימדית השתרעה מעבר לתרומה אסתטית; מפתחי המשחקים השתמשו ביכולות החדשות שטכנולוגיה זו מציעה כדי להעמיק את חווית הריאליזם ואת המשחקיות עצמה. למשל, המשחק Virtua Figher איפשר לשחקן ששרוע על הרצפה להתגלגל לצדדים כדי להתחמק מתקיפות היריב שלו. אפשרות שכזו לא הייתה קיימת קודם לכן במשחקי קרבות דו-מימדיים,. כדוגמתשני סדרתמשחקים Streetמהפכניים Fighterאלו יצרו או סדרתלפחות Mortalהשפיעו Kombatבמידה רבה מאוד על הטרנד של מעבר מרבית משחקי הוידאו לשימוש בגרפיקה תלת מימדית. בהתאם, דור הקונסולות שהושק זמן קצר לאחר מכן (עם ה-Sega Saturn וה- Sony Playstation בשנת 1994) התאפיין בשינוי זה.
 
גרפיקה תלת-ממדית דורשת משאבי [[מעבד]] ו[[זיכרון מחשב|זיכרון]] רבים, ולכן משחקי התלת-ממד הראשונים היוו חיקוי של הסביבה התלת-ממדית. לדוגמה, משחק בו לשחקן הייתה יכולת תנועה מישורית בחיקוי של סביבה תלת-ממדית, ואת היכולת לעלות למישורים גבוהים או נמוכים יותר באמצעות מעליות או מדרגות.