משחק מחשב – הבדלי גרסאות

תוכן שנמחק תוכן שנוסף
מ ←‏לקריאה נוספת: קישורים פנימיים - עריכה בתשלום
אין תקציר עריכה
שורה 63:
[[קובץ:Halflife.jpg|שמאל|ממוזער|200px|קטע מתוך משחק הפעולה Half Life]]
 
משחקי פעולה נחלקים לתתילתת-סוגות רביםרבות. הבולטים מביניהם הם משחקי יריות (shooters), אשר בדרך כלל בעלי אופי עלילתי ו[[משחק מכות (סוגת משחקי וידאו)|משחקי מכות]] המבוססים לרוב על [[אמנות לחימה|אמנויות לחימה]] ואינם עלילתיים. נרחיב כאן על משחקי היריות, היות שהם מרכיבים את מרבית משחקי הפעולה המודרניים על המחשב האישי{{מקור}}. חשוב לציין כי יש משחקים שלא כוללים בתוכם קרבות וכלי נשק, אך עדיין נחשבים למשחקים בז'אנר מכיוון שהם מתמקדים באתגר פיזי וביכולות ביצוע, לדוגמה [[משחק פלטפורמה|משחקי פלטפורמה]].
 
נהוג לחלק את משחקי הירי לשתי תתי-קטגוריות, על פי נקודת המבט בה משקיף השחקן על הנעשה: גוף ראשון וגוף שלישי.
שורה 103:
 
==מוזיאונים למשחקי מחשב==
ברחבי העולם קיימים כמה מוזיאונים למשחקי מחשב. בשנת [[2011]] נפתח ב[[ברלין]] [[מוזיאון משחקי המחשב (ברלין)|מוזיאון משחקי מחשב]] המתעד את תולדות משחקי המחשב מ[[שנות ה-70]] ועד ימינו.
 
==היבטים קוגניטיביים==
שורה 121:
[[משחק]]י מחשב מאפשרים להתנסות ב[[למידה פעילה]] באופן המסייע ל[[הכללה (למידה)|הכללה]] של חומר הלימוד להקשרים נוספים ולמצבים [[עתיד]]יים{{הערה|שם=הנג|Hung, P. H., Hwang, G. J., Lee, Y. H., & Su, I. (2012). A cognitive component analysis approach for developing game-based spatial learning tools. Computers & Education, 56(2), 762–773.|כיוון=שמאל}}.
כמו כן, משחק המחשב מאפשר תרגול חוזר ונשנה של תגובה נלמדת ללא [[שעמום]], תוך קבלת משוב מיידי. זאת משום שהמהירות והשכיחות הגבוהה של כל תגובה במשחק מאפשרות חזרה במשך מספר רב של פעמים{{הערה|שם=פרצוב}}.
תכנות מחשב שונות יכולות לסייע לאיש המקצוע המתאים לשפר את התפקוד של [[תלמיד]]ים המתקשים ב[[למידה]], כגון - בעלי [[לקות למידה|לקויות למידה]] או [[הפרעת קשב, ריכוז והיפראקטיביות|הפרעת קשב]].
 
== כלכלת המשחקים==
שורה 128:
בשנת [[2012]] נמכרו ברחבי העולם 33,390,163 יחידות של משחקי מחשב, עליה של כ-13% מהשנה שלפניה{{הערה|{{קישור כללי|כותרת=Global Yearly Video Game Chart, Week Ending 05th Jul 1975|אתר=VGChartz|כתובת=https://www.vgchartz.com/|שפה=en-US|תאריך_וידוא=2021-09-25}}}}. השינויים הטכנולוגיים שינו את פניו של תחום המשחקים ומרחיבים את התחום באופן ניכר. רשת האינטרנט הכניסה עידן חדש והעלתה משמעותית את כמויות השחקנים וסוגי המשחקים. במקרים רבים ניתן לשחק ברשת, ללא צורך בהורדה ובחינם. הכלכלה הישנה והמוכרת של קניית המשחקים בחנות נדחקת ובמקומה נכנסה הכלכלה החדשה כפי שמתאר [[כריס אנדרסון]]. השיטה מתבססת על שוק המשתמשים הרחב ומאפשרת חלוקה של הוצאות הפיתוח והייצור על שוק צרכנים נרחב יותר, משמע מקטינה את המחיר ליחידה. חברות המשחקים מפיצות באתרים השונים ומרוויחות מפרסום או מחברות בעלות אינטרסים כגון איסוף אינפורמציה, מכירת מינויים והרשאות מיתוג, שמוכנים לשלם את מחיר ה"חינם" לצרכן.
 
[[הזנב הארוך|תאוריית הזנב הארוך]], שטבע כריס אנדרסון, ומתארת את השינוי- מכלכלה שמטרתה היה למכור מוצר מסוים למיליוני אנשים לכלכלה שיוצרת עשרות מוצרי נישות למגוון רחב יותר של קהלים, חלה גם על עולם משחקי המחשב ברשת. עם זאת נעשה שימוש בגרסאות חלקיות שמושכות ומפתות לקנות את המשחק המלא. בנוסף, מתרחש תהליך של ירידת מחירים בכל הקשור למעבדים, רוחב פס ועלויות אחסון מידע אשר חשיבותם הולכת וגוברת והם משליכים על מחיר המשחק. [[גורדון מור]], מייסד [[אינטל]] הציג את ירידת המחירים האסטרונומית של מעבדי המחשב בכך שכל שמונה עשרה חודשים יורד ערך המעבד בחצי מחיר ("[[חוק מור]]", 1965). המשחקים הולכים ונהיים זולים מאי פעם. התחרות דורשת מהחברות השקעה רבה בפיתוח אבל השוק המתרחב מפצה על כך.
 
מומחים מעריכים{{מקור}} כי הטכנולוגיות החדשות על בסיס [[מחשוב ענן|שרתי הענן]] יורידו עוד יותר את מחירי המשחקים בעתיד. הרשת, התחרות, השינויים הטכנולוגיים, ה[[גלובליזציה]] וירידת עלויות הייצור מורידים ומכתיבים את מחיר משחקי המחשב ומרחיבים את שוק השחקנים בצורה מתמדת.
 
==ראו גם==
* [[לומדה]]
* [[משחק קופסה]]
*[[משחק וידאו]]
*[[משחק וידאו לשחקן יחיד]]
* [[:קטגוריה:משחקי וידאו שפותחו בישראל|משחקי וידאו שפותחו בישראל]]
*[[משחק הרפתקה ממוחשב]]
*[[משחק מחשב חינוכי]]
*[[סייבר-פסיכולוגיה]]