הנפשה ממוחשבת – הבדלי גרסאות
תוכן שנמחק תוכן שנוסף
מ בוט החלפות: פיזיקליים; |
מ בוט החלפות: למיניהם; |
||
שורה 13:
* '''אנימצית [[תמונת מפתח|תמונות מפתח]]''' (Keyframe animation) - בשיטה זו ה[[אמן (אמנות)|אמן]] בוחר נקודות מפתח על ציר הזמן ומגדיר את מיקומי האובייקטים (או ערכי הפרמטרים האחרים המשפיעים על התמונה) רק בנקודות זמן אלה. המחשב משלים את התנועה בין נקודות המפתח בשיטה הקרויה [[אינטרפולציה]]. לדוגמה, אם רוצים ליצור תנועה של כדור מנקודה א' לנקודה ב', ממקמים את הכדור בנקודה א' בזמן 0:00 ובנקודה ב' בזמן 0:10 (עשר שניות לאחר מכן). המחשב ישלים לבד תנועה רצופה בין שתי הנקודות שתמשך עשר שניות.
* '''Motion capture''' - בשיטה זו מלבישים אדם חי (או חיה אמיתית כלשהי) חליפה מיוחדת שמאפשרת למחשב לצפות ולהקליט כל תנועה שהוא עושה בגופו. את התנועות הללו ניתן להעתיק לאחר מכן לאובייקט דמיוני שהוגדר על ידי ה[[אמן (אמנות)|אמן]]. בשיטה זו נעשו חלק מהסצנות של [[שר הטבעות]] בהן הופיע [[גולום]]. השחקן ששימש ליצירת התנועה היה [[אנדי סירקיס]].
* '''סימולציה''' - בשיטה זו מגדירים למחשב חוקים פיזיקליים כגון [[גרוויטציה]], והוא מחשב לבד כיצד יזוזו האובייקטים שבסצנה. שיטה זו שימושית עבור יצירת פיצוצים והתרסקויות
==סרטי קולנוע בהנפשה ממוחשבת==
|