משתמש:Dante Van Deva/טיוטה

א

Realms of Dexteros (העולמות של דקסטרוס) הנו משחק תפקידים (Role Play/D&D) אשר יצר Dante Van Deva (דנטה וואן דבה), נכתב בעזרתו של דניאל מוריס פדרובסקי למור השני.

דקסטרוס

עריכה

דקסטרוס זהו שם הצומת המפריד בין ארבעת העולמות; העולם השמימי, עולם השאול, העולם הטבעי ועולם המתים.

צומת זה מאפשר מעבר בין ארבעת העולמות, אך מעטים אלו שהצליחו לסיים את המסע דרך הדקסטרוס בעודם בחיים. אפילו האלים נכשלו במשימתם לחצות את הדקסטרוס אל העולמות האחרים, למרות זאת, במאבקם לשליטה והישרדות, הצליחו אלי העולם השמימי ואלי השאול להשפיע על אירועי העולם הטבעי, היכן שאתם חיים, ולשנות את פניו לנצח. כתוצאה מהתערבותם, התמלא העולם הטבעי באופל, כישוף וקסם.

הקסם בעולמכם משמש כעדות לכחם הרב של האלים, אשר בתמורה להערצה ונאמנות, מעניקים את כחם למאמיניהם הדבוקים ביותר; מסיבה זו יש הרואים את האלים כמשעבדים, אשר מנצלים את החלשים, העניים וחסרי היכולת. אך לא משנה מי אתה, מה אתה דעתך על האלים או איך אתה משתמש בכוח אשר האלים נתנו לך, כדאי שתזכור שהאלים לא רואים בך יותר מכלי בלוח שחמט עליו הם משחקים. מטרתם הוא לנצח - בכל מחיר.

הדברים לא תמיד היו ככה בעולם הטבעי. פעם גם בעולם הטבעי שלטו אלים. אלים אשר שמרו על העולם הטבעי מהשפעת אלי השאול והשמים והשליטו שלום בין ארבעת העולמות, אך השלום הזה לא החזיק מעמד זמן רב... אלי העולם הטבעי העניקו לבניהם חכמה ואינטליגנציה רבה, מתנה שבסופו של דבר גרמה לנפילתם. כך מרדו מרבית מבני האלים במושלם; במטרה להשיג חירות, את האפשרות לעשות כרצונם, מבלי לשאת בתוצאות ולהיות אדונים לעצמם. אותם בני אלים מרדו נגד יוצריהם והתוצאות היו קטלניות; המורדים נכחדו מעל פני האדמה והשאירו מאחור רק את את בני האלים אשר לא מרדו. האלים ספגו מכה קשה למספרם ונשארה רק שורדת אחת, האלה קלימאס, אשר קיבצה את שרדי בני האלים ואתם היא בנתה את יסודות העולם בו אתם חיים. לאחר מכן קלימאס נעלמה, מתחבאת מפחד שמא המרד יחזור על עצמו.

ויתכן ששמעתם כל זאת בעבר, אולי כאגדה או כשיר ערש, כדברי אדם שוטה או כאמת לאמיתה מעובר דרך. אם יש משהו שאותו יודעים אתם בוודאות, זה שבעוד שאלי השאול מתכננים את דרכם להשתלט על ארבעת העולמות ואלי השמים עושים כל מה שביכולתם לעצור אותם, מאבקם הוא רק רווח לאלי המוות, בעוד נשמות תמימות מוצאות את דרכם אל עולם המתים. אתם לוקחים חלק במאבק האימתני, ככלי משחק על לוח שחמט, אולי אתם חיילי רגל פשוטים, ואולי אתם מלכים ומלכות, בין כה וכה הדרך היחידה לרדת מלוח זה, היא ניצחון או מוות.

גזעים

עריכה

דוואלן - גזע של קופי אדם (בני אדם), בעלי צבע עור ורוד, שיער בגווני שחור, חום ובלונד, ועיניים ירוקות או חומות. מאוד חזקים ודי חכמים. בעלי מינימום של 9STR ו6INT

בראמור - גזע של קופי אדם (בני אדם), בעלי גוון עור כהה, שיער בגוון שחור וחום, ועניים בגוון חום. חזקים ואתלטים. בעלי מינימום ל 9STR ו6AGI

קוואלש - גזע של חתולים דמויי אדם, עם פרווה בגווני חום, שחור, ולבן. בעלי עיניים ירוקות, כחולות או צהובות. חכמים ומאוד אתלטים. בעלי מינימום של 7INT ו8AGI

קאלקס - גזע של קופי אדם (בני אדם), בעל גוון עור חיוור, שיער בגווני בלונד, אדום וחום. עיניים בגוון כחול או ירוק. מאוד חזקים ודי עמידים. בעלי מינימום שלי 5HP ו10STR

מישראס - גזע של דובים דמויי אדם, עם פרווה ושיער בגוונים של חום ולבן. בעלי עיניים כהות. חכמים ומאוד עמידים. בעלי מינימום 5INT ו10HP

גזעים נוספים

עריכה

שדים

עריכה

מאללים - יצורים קטנים עד ממוצעים, אוכלים גוויות וגופות וידועים כגנבי קברים שחופרים בקברים מגונבי את החפצים איתם נקברו אנשים ואוכלים מה שנשאר מגופתם. סולדים מהאור וחיים במערות או מתחת לאדמה. מושפעים מהאל נאזט אל המוות וההתנוונות.

טאקססים - דודים רחוקים של המאללים, שודדים מרכבות מסע שמעבירות מסחר ונתפלים לחלשים. חיים במערות או יערות. מושפעים מהאלה ג'אראק החמדות והאסונות.

אוקסטאנים - יצורים בגודל בני אדם, העומדים על שני רגליים, יצורים חייתיים וברברים, לא חכמים מיוחד ולרוב שכירי חרב אשר מבצעים עבודות פיזיות בשביל כסף. חיים במערות או בתים מאולתרים. מושפעים מהאלה וידש זעם והכעס.

וואיבנים - יצור בגודל ממוצע זוחל על ארבע, יש מכנים אותו דרקון ללא כנפיים, אך הוא קטן מדרקון בהרבה . חיים בביצות או יערות. מושפעים מהאל קאלבאק אל המלחמה והבגידות.

קיטאקרים - יצורים גדולים, אינטיליגנטים וחזקים, בעלי יכולות קסם. בדרך כלל מנהיגים צבאות של אוקסטאנים או חיים בבדידות. מושפעים מהאל קיתראס אלת הייסורים וההרס.

סקארקים - יצורים ענקיים ומכונפים בעלי תאבון תמידי. סקארקים הם חדשות רעות לכפרים ועיירות בגלל תאבונם, הם אוכלים וצדים את כל האוכל באזור כך שלא נישאר דבר לאנשי הכפר והעיירה. חיים בהרים או מערות גדולות. מושפעים מהאל ראס אל הרעב והגרגרנות.

זאגים - יצורים זעירים, כמו עכברים, מעבירי מחלות ומחרסמים יבול. חיים בשדות ובמעורות קטנות. מושפעים מהאל קאריס אל המגפה והתשישות.

סקיובס - שדים שיכולים לתפוס דמוי אדם, ניזונים מחיי בני אדם בשביל לשמור על צעירותם ולהאריך את חייהם. חיים בדרך כלל בין אנשים רגילים וזזים בעקביות ממקום למקום כך שאף אחד לא ידע מתי נולדו ומגילם האמיתי. מושפעים מהאלה שאר'ה הקינאה והתאווה.

מלאכים

עריכה

אצטוק - יצורים בגודל ממוצע, חלקים מגופים מזכירים גוף של בני אדם בעוד חלקים אחרים מלאים בנוצות כציפורים ובעלי כנפיים. מושפעים מג'קסט אל הרוח והסופה.

דרקונים - יצורים גדולים המזכירים זוחלים, שגופם מחושל מאש ומתכת. מושפעים מנארקס אל האש והפלדה.

סירנות - יוצורים בגודל ממוצע, חצי גוף של דג וחצי גוף של אדם, חיים בקרקעית הים ובעלי יכולות קסם. מושפעים מקסיגה אלת הים והגשם.

טיטאנים - יצורים בעלי גודל ממוצע, דומיי אדם, אך הם בני אל-מוות, ובעלי סיבולת גדולה מאוד. מושפעים מבראקסטיס אלת הבריאות והלידה.

קנטאורים - יצורים בעלי גודל ממוצע, חצי בני אדם וחצי סוסים, חזקים מאוד ומהירים, אך לא חכמים במיוחד. מושפעים מקוואקס אלת האדמה והשמש.

קולוסוסים - יצורים ענקיים, גופם מורכב מסלעים, צמחים ואדמה, חזקים וחכמים מאוד אך איטיים בתגובתם. מושפעים מבריס אלת החוזק והחכמה.

עזאזלים - יצורים בגודל ממוצע, מזכירים עכברים הולכים על שתיים בעלי גוף עלין שמזכיר בני אדם, חמקמקים ומתוחכמים, מתמכים במסחר אך לא חזקים במיוחד. מושפעים מטקסאקס אל המזל והמסחר.

גריפונים - יצורים בגודל ממוצע, חצי נשרים וחצי אריות. מושפעים מזהור אל המשפט והצדק.

יבשות וממלכות

עריכה

יוסטיין (Eustain)

עריכה

היבשת המרכזית והגדולה ביותר. מתחלקת לארבעה ממלכות. 1. בראדור (Brador) - מרבית האוכלוסייה בראמורית, מעטים הם קוואלשים ודוואלן. פוליטיקה: בראדור הייתה הממלכה הראשונה ביוסטיין לקבל אליה קוואלשים, וכך גם הייתה הממלכה ששסבלה הכי הרבה מהמלחמות נגדם ונגד קוואליקא מדינת המולדת של הקוואלשים כאשר הגיעו לשם מגלי הארצות הראשונים מבראדור, המלוכה בבראדור רצתה לכבוש את הקרקע החדשה והנהיגה פלישה דרך הים. אבל הקוואלש הוכיחו את חכמתם בכך שניצחו את הבראדורים במלחמה ימית, ולבראדור לא הייתה ברירה אלא להיכנע, הוכרזה הפסקת אש, ולאחר מכן משא מתן ומסחר התפתח בין הארצות. מומחיות: בראדור ידועה באיכות הנפחים המצוינת אשר חיים בה, מה שתרם להם במשא ומתן עם קוואליקא. למרות שמספרם הצבאי לא גדול יחסית לממלכות הסובבות אותה ביבשת, איכות הנשקים והשריונות שם נותנת להם יתרון אשר מרתיע ממלכות שכנות. אלים פופולריים: נארקס אל האש והפלדה, זהור אל המשפט והצדק.

2. פראמייר (Pramere) - מרבית האוכלוסייה בראמורית, מעטים הם דוואלן. פוליטיקה: פראמייר נמצאת תחת לחץ פוליטי מטאלן, כיוון ששתי הממלכות ניזונות ממשאבים מיבשת קלאקסיקה, יבשת עשירת משאבים אשר כוללת אוכלוסייה נמוכה של מישראסים המנסים להימנע ממאבק ומתחמקים ממפגש עם שתי הממלכות הפולשות. לעומתם המישראסים ביבשת מולנדיס מארץ מורשה - קרובים של המישראסים הקלאקסיקנים - מתנגדים בתוקף לפולש הפראמיירי והטאלני, ושולחים כוחות לבצע התקפות על בני האדם הפולשים כדי לגרש אותם מקלאקסיקה. פראמייר בעצמה מעדיפה להימנע ממלחמה בשל צבאה החלש יחסית לצבא טאלן, ובלית ברירה מנסה למצוא כל מי שיהיה מוכן לתמוך בה. מומחיות: פראמייר ידועה כממלכת השפע, מלאה באוכלים מהמשובחים והאיכותיים ביותר ביבשת, נוודים רבים עוברים דרכה כדי לטעום את המאכלים המיוחדים שלהם. אלים פופולריים: בראקסטיס אלת הבראית והלידה, קוואקס אלת האדמה והשמש.

3. טאלן (Thalen) - מרבית האוכלוסייה דוואלנית, מעטים הם בראמורים, מעטים עוד יותר הם קלאקסים וקוואלשים. פוליטיקה: בין ההתקפות של המורשאנים, המתחרים הפראמיירים בקלאקסיקה, הפולשים הברברים מקסטארסה שפוגעים בכפרים במערב, ומשא המתן הכושל עם דוואן בקשר למצר ליינלין טאלן היא ללא ספק הממלכה הכי גדולה ומשפיעה ביבשת. שבתים מקסטרסה פולשים לממלכת טאלן דרך הים, משליטים טרור על הכפרים במישור החוף ומקריבים את האיכרים החיים שם כקורבנות לאלי השאול אותם הם משרתים. ממלכת דוואן בעלת צי ימי חזק ויתרון גאוגרפי על טאלן, הם מאיימים במלחמה על טאלן אשר למרות הצבא הגדול שלהם, לא יכולו לעמוד מול היתרון הגאוגרפי של דוואן. בנוסף לכך דוואן חוסמת את המעבר דרך מיצר ליינלין מה שמכריח את טאלן לבזבז הרבה כסף וזמן בשביל להעביר סחר לנמלים שאותם המיצר חוסם. מומחיות: בעלת רשת מסחר גדולה שמספקת מספר רחב של מוצרים שונים ומקוריים. הכמות הגדולה של המסחר הופכת את הממלכה כתוצאה לממלכה הכי עשירה ביבשת. אלים פופולריים: טקסאקס אל המזל והמסחר, בריס אלת החוזק והחכמה.

4. דוואן (Dwen) - מרבית האוכלוסייה דוואלנית, כל גזע אחר נדיר למצוא בדוואן. פוליטיקה: היתרון הגראוגרפי שלה בתוספת עם הכוח הימי הצבאי, מאפשר למלוכה לסחוט את טאלן בעד כסף או טריטוריה. כמו טאלן ופראמייר דוואן שלחה משלחת שבקרוב תגיע לקלאקסיקה משם תוכל להשיג משאבים ולפתח עוד יותר את הצי הימי שלה. דוואן היא כמו טפיל בגב של טאלן ומלך דוואן מודע לכך, הוא גם יודע שטאלן לא תסבול יחס כזה לעוד הרבה זמן, וברגעים אלה ממש, הוא יושב מלך עם יועציו ומחשב מה הדרך שבה הוא יוכל להיכנס למשא ומתן עם טאלן כאשר ידו תיהיה לבטח על העליונה. מומחיות: הצי הימי של דוואן היא הגאווה של כל דוואני, דוואנים הם אנשים של ים והדייגים הדוואנים הם הדייגים הכי טובים ביבשת. דוואן מפורסמת במיוחד בשל העיר לבליה, עיר אשר רחובותיה מוצפים והתנועה ברחובות העיר נעשית בעזרת ספינות קטנות בלבד. אלים פופולריים: קסיגה אלת הים והגשם, ג'קסט אל הרוח והסופה.


קסטרסה (Xtarsa)

עריכה

היבשת המערבית, מחולקת לשלוש בריתות בין שמונה שבטים. כל שבט עובד אל שאול אחר.

1. ברית השבטים הדרומיים (Alliance of the Southern Tribes) - מקום לידתם הטבעי של הקאלקס. מכיל קאלקס בלבד. הברית מורכבת משלושה שבטים: 1. שבט אשר סוגד את נאזט אל המוות והתנוונות. 2. שבט אשר סוגד את קאריס אל המגפה והתשישות. 3. שבט אשר סוגד את ראס אל הרעב והגרגרנות. פוליטיקה: אלי השאול אינם רק נמצאים במלחמה נגד אלי השמים, אך גם במלחמה בינם לבין עצמם, בכדי להיות אלה אשר מחזיקים ביותר שליטה במרחב העולם הטבעי. שלושת אלי השאול אותם שבטים אלה סוגדים התאחדו על מנת לנצח את המירוץ נגד שאר אלי השאול, ולהיות אלה אשר שלוטים ביותר מהעולם הטבעי ולהכניע את שאר אלי השאול בנוסף לאלי השמים. ברית השבטים הדרומיים אוחזים בצי ימי גדול על מנת שיוכלו לחצות בין האיים הרבים אשר בשליטתם ולהתגונן מפני אויבים. עם הזמן הם למדו להשתמש בצי שלהם ולנצל אותו למלוא יכולתו, הם שודדים ספינות שכר ולוקחים את השלל לעצמם. ברית השבטים הדרומיים נמצאים במלחמה מתמדת עם ברית שבטי המערב. מומחיות: ידועים כגנבים ושודדים. עם הזמן הם למדו כיצד לנצל כל דבר שרק ניתן מהשלל של קרבנותיהם.

2. ברית של השבטים המערביים (Alliance of the Tribes of the Wasteland) - מקום לידתם הטבעי של הקאלקס. מכיל קאלקס בלבד. הברית מורכבת משלושה שבטים: 1. שבט אשר סוגד את ג'אראק אלת החמדנות והאסונות. 2. שבט אשר סוגד את שאר'ה אלת הקינאה והתאוה. 3. שבט אשר סוגד את וידאש אלת הזעם והכעס. פוליטיקה: מספרם ואזור שליטתם גדול יותר מאשר של שאר הבריתות, מה שמעניק לאליהם יתרון על שאר אלי השאול. כמו אליהם, גם מנהיגיהם ולוחמיהם העצמתיים ביותר של ברית שבטי המערב הן בנות, מה שנחשב מאוד לא רגיל בארצות הקרובות. ברגעים אלה הברית ממוקדת על פריסת שליטתה אל טאלן, אך מוטרדת מהפירטים שבאים מהשבטים הדרומיים. מקור לא יודע הציע לברית השבטים המערביים לשלב כוחות וביחד לכבוש את טאלן. מומחיות: הברית היחידה ביבשת שכוללת בתוכה לוחמות חזקות. בשאר המקומות רוב הנשים הן תומכות לחימה או עקרות בית, אך בברית זו הנשים הן לוחמות חזקות וחסרות פחד.

3. ברית של השבטים הצפוניים (Alliance of the Northen Tribes) - מקום לידתם הטבעי של הקאלקס. מכיל קאלקס בלבד. הברית מורכבת משלושה שבטים: 1. שבט אשר סוגד את קאבלאק אל המלחמה והבגידות. 2. שבט אשר סוגד את קיתראס אלת הייסורים וההרס. פוליטיקה: שבטים אלו חיים בצפון הקר, מה שנתן להם את ההתמחות בנושא שימור המזון. ברית זו היא כנראה החלשה ביבשת כיוון שהיא נתמכת רק על ידי שני אלים. אומנם הם קטנים במספרם, אך השבטים הצפוניים מחפים על כך בעזרת כוח, שרידות ועמידות גבוהה. לפני שילד נהפך לגבר, עליו לעבור שורה של משימות רצחניות שבם הם נאלצים לאלף חיות פרא ולחזור אתם כבן לוויה למלחמה או להרוג אותם ולחזור עם פרותם כהוכחה. אויביהם הגדול ביותר של שבטי הצפון הם השבטים המערביים מכיוון שהם ממוקמים בקרבתם ומנהלים צבא גדול. ברית שבטי הצפון נחושה בדעתה להביס את ברית המערב ובטוחה שברגע שהם יצליחו, שום דבר לא יוכל לעצור אותם. מומחיות: הצבא היחיד ביבשת שנלחם לצד חיות פרא מאומנות, והברית היחידה שבה חבריה התמקצעו ביכולת שימור המזון.


מולנדיס (Molandis)

עריכה

היבשת הדרומית, מחולקת לשני פלגים. 1. קוואליקה (Qualika) - מקום לידתם הטבעי של הקואלש, מכיל ברובו קואלש, חלק הם בראמורים. אלים: אין. פוליטיקה: התנגדותם הממושכת לאלים ולמלכים גרמה להם להיות המדינה הדמוקרטית היחידה בעולם. הם מאמינים שכבני האלים משימתם היא להמשיך בדרכם של אבותיהם המורדים ולנקות את העולם משליטתם של אלים ומלכים. עמדתם גרמה להם להיות שנויים במחלוקת ברחבי העולם והעניקה להם אויבים רבים ובמיוחד המורשנים אשר עדיין עובדים את האלה העתיקה של העולם הטבעי, קלימאס. גם בראדור הייתה ידוע כאחת מהאויבים של קוואליקה, אבל לאחר מלחמה ממושכת הם לבסוף הגיעו להסכם שלום. בעוד בסתר, המוחות הגדולים בקוואליקה מתחננים להפיל את המלך של בראדור מכיסאו ולשחרר את האזרחים הבראדורים משלטון דיקטטורי. מומחיות: ידועים בתור ממציאים וידענים. אחראים להמצאתם של מכשירים רבים ומומחים בתחום הטכנולוגיה.

2. מורשה (Morsha) - מקום לידתם הטבעי של המישראס, האוכלוסיה מכילה ברובה מישראס ומיעוט קואלשי. אלים: קלימאס, האלה האחרונה של העולם הטבעי, אלת הטבע והיסודות. פוליטיקה: אנשי מורשה הם מאוד שמרנים, גם הם מאמינים בסיפורים על המרד הקדמון. אך בניגוד לאנשי קוואליקה, אנשי מורשה מאמינים שבמקום לחזור על טעות אבותיהם ולמרוד באלים, עליהם ללמודה ממנה. הם מאמינים שאנשי קואליקה הם כופרים שיביאו הרס וחורבן על העולם. חוץ מלהילחם בקואליקה, אנשי מורשה מנסים להגן על יבשת קלאקסיקה, שם, הם מאמינים, אלתם קלימאס שוכנת ולכן הם מגדירים את קלאקסיקה כמקום קדוש ורוצים להפסיק את השחתתו שמתבצעת על ידי האוסטיניאנים הפולשים. מומחיות: בעלי ידע עצום ובעלי מגילות מהעבר שמתארות את היסטורית העולם הטבעי.


קלאקסיקה (Claxica)

עריכה

היבשת המזרחית, עשירה במשאבים ונחשבת לקדושה עבור המורשנס. קיימות שמועות שהאלה קלימאס מסתתרת ביבשת זו. היבשת מושכת את צומת הלב של האוסטיניאנים בגלל משאביה הרבים. האוכלוסייה המקומית היא מישראס והם דוגלים בפצפיזם. מנסים להימנע מהאוסטיניאנים.



מקצועות

עריכה

אוורים

עריכה

כמו רוב המקצועות, האוורים מקבלים את כחם הייחודי מאליהם, כל אל מעניק את יכולותיו וכישוריו הייחודיים לו. כל האוורים מתחילים כמתלמדים וברגע שהם מסיימים את לימודיהם, הם יכולים לעזוב את המקדש של אלוהיהם ולהתחיל לשרת אותו דרך שימוש בכחם. האוורים זוכים לכבוד בכל קצות העולם הטבעי למעט קסטרסה, היכן שהם נלעגים ונחשבים לחלשים ומעוררי רחמים. האוורים יכולים להשתמש בשלושה סוגים שונים של כוח: קוסמות, כישוף וריפוי. כנהוג כל אוורי מתמקצע רק בסוג אחד של כח ומזניח את האחרים, רק מעטים הצליחים להתמקצע בכל שושלת היכולות.

כישוף כישוף, לרוב מחליש את המטרה באיזשהו אופן. אפקטיבי רק על יצורים חיים בעלי מודעות. כל כישוף יכול להיות מוטל רק על בן אדם אחד בו זמנית. כישופים מתפוגגים לאחר כמות זמן מסוימת, כשאר המכשף מחליט לבטל אותם או כאשר הקרבן מת. ככול שהמכשף רמה גבוהה יותר, ככה הוא יכול להטיל יותר כישופים בו זמנית. העדפה לנשקים שמחזקים קסם.

קוסמות קסם, יוצר צורות מגוונות של אנרגיה ושדות אנרגיה שיכול להיות משומש כל עוד לקוסם יש מספיק מנה. ככל שהרמה של הקוסם גבוהה יותר כמות המנה שנדרשת גדלה בהתאם. העדפה לנשקים שמחזקים קסם.

ריפוי ברכה, מסוגל לרפא, לחזק ולטהר את המטרה. יכול לפעול על יצורים ועל חפצים טמאים בתווך קרוב. ברכה יכולה לפעול רק מספר פעמים מסוים כל יום, בהתאם לרמת הכהן. העדפה למגנים ונשקים שמחזקים קסם.

נאדרים

עריכה

הנאדרים מקבלים את כחם מאלוהי עולם השאול. כל אל מעניק יכולות וכישורים הייחודים לו. הנאדרים מרוויחים את כחם על ידי הקרבת קרבנות בשם אלוהיהם ומשמרים את כחם בעזרת הקרבות נוספות. הנאדרים נחשבים כפושעים ברחבי כל העולם הטבעי מלבד בקסטרסה כמובן, היכן שהם המנהיגים. כל הנאדרים יכולים ללמוד אומנויות כישוף אפל, הקרבת נשמות והקרבת דמים, אך כמו האוורם יכולים להתמקצע רק באחד מאומנויות אלה. רק הנאדרים החזקים ביותר יכולים להתמקצע בשלושת יכולות אלה.

כישוף אפל קללה, סוג של כוח אפל שלרוב משומש על מנת להחליש או לפגע במטרה. יכול לפעול על כלל היצורים החיים כולל צמחים. הטלת הקללה נעשית דרך דיבור ואות משלים שנמצא בבעלות המכשף. קללות ברמה גבוהה יכולות להיות מוטלות על כמה מטרות באותו זמן או על אזור מסוים. בנוסף יש קללות שדורשות מרכיבים מסוימים שיוקרבו בקדרה. לכל קללה יש זמן-המתנה הכרחי שצריך לחכות לפני שיהיה אפשר להשתמש בה שוב, ואורכו משתנה מקללה לקללה. העדפה לנשקים שיאפשרו יד אחת חופשיה.

הקרבת נשמות ארקיין, סוג של כוח אפל שיוצר צורות שונות של אנרגיה ושדות אנרגיה שיכולים להיות מוטלים בכל מקום ובכל זמן כל עוד שלמקריב יש מספיק נשמות ברשותו. כל ארקיין דורש כמות שונה של נשמות בשביל להשתמש בו, יש להתחשב גם בגודל הנשמה. על מנת להשיג נשמה יש להרוג יצורים חיים ואז לפי חוזקם, גודל הנשמה נקבע. העדפה לנשקים קרובי תווך, לא ניתן להקריב נשמות ממרחקים גדולים.

ברית דמים ברית, סוג של כוח אפל שמקשר את הדם של המקריב למטרתו. יכול לשאוב חיים מהמטרה או להעביר חיים אליה. הברית נעשית על ידי שתיית הדם של המטרה על ידי יוצר הברית. הדם חייב להיות חם בזמן השתייה, אחרת הברית לא יעבוד. בריתות דמים ברמה יותר גבוהה מצריכים פחות דם ומאפשרים ריפוי עצמי. בעל העדפה ללהבים ונשקים חדים.

בני העולם הטבעי

עריכה

דרואידים ואלמנטלים סוגדים לאלה קלימאס ומשיגים חסדה על ידי שימור הטבע. האלכימיאים נחשבים כחוטאים וכופרים בעיני מי שמסוגד לקלימאס בגלל שעבודתם משנה ומעקמת את פני הטבע. הנזירים מקבלים את כחם דרך תקופות ארוכות של התבודדות ומדיטציה.

אלכמיאי בעל הידע להמיר יסוד אחד לאחר על ידי שימוש במגילות שכתבו 'המורדים', בעזרת מגילות וטכניקות אלו בני האלים של העולם הטבעי מרדו באלים והשמידו כמעט את כולם. אלכימאים מחזיקים בידיהם את הא'-ב' לכוח שיכול, ושומש בעבר, לקטול אלים. האלכימאים מורכבים בעיקר מילדי ממלכת קואליקה שהרי רק בידיהם נמצא הארכיון שהמורדים השאירו מאחור. האלכימאים משתמשים בסימנים וכתבים עתיקים שהשאירו אבותיהם על מנת להשתמש בכחם, סימנים אלו יכולים להיות מקועקעים על ידיהם, להיות מודפסים על כפפותיהם או כתובות במגילה. העדפה לנשקים מאכנים

אלמנטל לאמנטלים יש את הכוח לכופף את יסודות העולם לרצונם החופשי על ידי תנועות גוף שמתארות הדרך בה הם שולטים ביסודות. חצי מאוכלוסיית האלמנטלים מורכבת מילידי מורשה. ככל שהאלמנטל יותר חזק ככה גדלים מספר היסודות שבהם הוא יכול לשלוט, הזמן שבו הוא יכול להחזיק את השליטה ביסודות, ובגודל וכמות החומר. לא יכול להשתמש בנשקים ארוכי תווך ומגנים.

דרואיד דרואידים ניחנים ביכולת תקשור עם בעלי חיים, שינוי צורה לצורה של חייה וריפויי. חצי מאוכלוסיות הדרואידים הם ילידי מורשה. יכולות הדרואידים מבוססים על השמש ועל הירח. כל יכולת שיש לדרואידים משתנה בהתאם ליום או ללילה. העדפה לאגרופנים, לא יכול להשתמש במגנים ובנשקים מאכנים.

נזיר במקור הנזירים באים מקלאקסיקה, מורכב בעיקר ממישראסים וחלקם הם דוואלנים וברמורים הבאים ממושבות של כוחות פולשים. תקופות ארוכות של התבודדות ומדיטציה העניקו לנזירים את הכח לראות דברים שאחרים לא. הנזירים יכולים לגשת לדקסטרוס בעזרת מדיטציה היכן שהם יכולים לראות חזיונות של העולמות האחרים. חלק מאמינים שהנזירים הם שוחרי שלום, אך זאת לא האמת, אולי בעולם הטבעי הם מעדיפים לא להילחם, אך בעולמות האחרים הם ידועים כלוחמים חסרי רחמים. על כל נזיר להרוג שד על מנת להגיע לדרגה גבוהה באחוות הנזירים. כל נזיר שיכול לעבור דרך דקסטרוס לעולם השאול על מנת להרוג שדים חייב לעשות זאת, או שמא הם יודחו מאחוות הנזירים ואפילו ירצחו על ידי האחווה במקרים קיצוניים. הנזירים הבודדים שכן מחליטים להילחם בעולם הטבעי מודחים גם הם מהאחווה. לנזירים יש את היכולת לקבל הצצה לתוך העתיד על מנת להתחמק מאסונות קרבים. לא משתמשים בנשקים למעט אגרופנים. גופם הוא נשקם.

מדיומים

עריכה

כוחם של המדיומים מאפשר להם לתקשר עם החיים לאחר המוות. המדיומים נחשבים בעיני רבים כמוטציות של הטבע ומביאי מזל רע לכל מקום שאליו הם הולכים. חלק גם מאמינים שאם מדיום מדבר עם מישהו הוא עלול למות בעתיד הקרוב. אך לא כולם מאמינים לאמונות תפלות אלה. המדיומים משיגים את כחם לאחר שהם ספגו טראומה נוראית הקשורה במוות המוני, בדרך כלל בזמן שהם עוד ילדים.

שמאנים מקבלים את כוחם מהאלה איזיליקס אלת הנשמה והתחייה. דרך קשרם העמוק עם עולם המוות, יש להם את היכולת להעלות רוחות מתות ולפקד אליהם להזיז חפצים אשר נמצאים מעבר להשגה של השמאן. לשמאנים יש גם את הכוח לקרוא את מחשבותיהם של יריביהם, ושמאנים ברמה גבוה יכולים אפילו לשלוט באויביהם לזמן קצר. שמאנים יכולים יכולים להשתמש ברוחות לשלוח הודעות ישירות למוחם של אחרים כסוג של טלאפטיה. ככל שהשמאן יותר מחובר לעולם המוות, ככה עולה מספר הרוחות שהוא יכול להעלות והזמן שבו הוא יכול להשתמש בהם. העדפה לנשקים אורכי תווך

מעלה אוב מקבלים את כוחם מהאל קוורום אל הקבר והאבל. משתמשים באורה ובעלי שליטה על האלמתים. יכולים לתפוס שליטה על גופות וגוויות מתות, ולהפעיל אורה אשר עוזרת לידידים ופוגעת באויבים. הפעלת אורות דורשת מהמעלה אוב להקריב אחד מהאלמת שבשליטתו, ברגע שאורה הופעלה היא נשארת עד סוף הקרב ויכולה לפעול ביחד עם אורה אחרת. ככל שהמעלה אוב יותר חזק, כך הוא יכול להשתלט על יותר גופות ולהפוך אותם לאלמתים, וכך גם האורה שאותה הוא מפעיל מתחזקת והמרחק בו היא פועלת גדל. אחרי שהמעלה אוב מקריב אחד מהאלמתים בשליטתו להפעלת האורה, באפשרותו להקריב את האורה לטובת התקפה מכוונת ומחוזקת באויב אחד. העדפה לנשקים ללא להב.

ליץ' מקבלים את כוח מהאלה דסט אלת הרדיפה והנקמה. לאחר שניתנה לו רשות מדסט אלת הרדיפה והנקמה, נשמה יכולה לתפוס גוף בעולם הטבעי פעם נוספת לאחר מוות ולהשתלט על גופה של אדם מת במטרה להשיג נקמה או לתקן טעות שעשה בחייו. ליץ יישאר בעולם הטבעי עד אשר תשלים את משימתו אשר בשבילה הוא ביקש לחזור לחיים, במקרה והגופה בה הליץ' שולט תמות, הליץ' יחפש את הגופה הקרובה ביותר וינסה להשתלט עליה במקום. לליץ' יש את היכולת לזמן את הקור הבלתי ניסבל שמאפיין את עולם המתים ולהשתמש בו נגד אויביו החיים. יכול להשתמש בכל נשק.

משלח המתים מקבלים את כוחם מהאל טלים, אל הכאב והפחד. המדיומים שסבלו את המפגש הכי קרוב עם המוות, נשמתם נצלקה לנצח, עד כדי כך שביכולתם לעבור בחופשיות דרך דקסטרוס אל עולם המתים ובחזרה. המעבר בין עולם המתים לעולם הטבעי מביא למשלחי המתים יכולות ייחודיות, הם יכולים להפוך לבלתי נראים, להשתגר למרחקים קצרים ולתקוף ישירות את הנשמה של אויבם בהתעלמות מוחלטת מהשריונות והמגנים שהם מחזיקים. המחיר שאותו משלחי המתים חייבים לשלם בשביל יכולות יחידיות אלו הם חייהם עצמם, ככל שמשלחי המתים משתמשים ביכולותיהם המיוחדות חייהם נלקחים מהם והם נחלשים. מעדיפים נשקים חדים.

מיומנות נשק

עריכה

גם אם כוחות קסם חזקים בקצות אצבעותיכם, זה כמעט הכרחי שתדעו להשתמש בנשקים, במיוחד בתור מעלה אוב או מקריב נשמות אחר חייבים להרוג או להשתמש בגופות בשביל להפעיל את יכולותיהם המיוחדים. להתמחות במיומנות נשק בלבד יכול גם להביא לכם תועלת אדירה, כמו האפשרות לתת יותר מכות כל תור, להעלות את הנזק או הסיכויים לפגיע עם אותו נשק.

נשקים כבדים לשתי ידיים: חרב גדולה - נזק - מתוך 12 - דורש 18STR ו10AGI פטיש - נזק - מתוך 10 - דורש 18STR ו8AGI חנית - נזק - מתוך 8 - דורש 16STR ו12AGI גרזן קרב - נזק - מתוך 12 - דורש 18STR ו8AGI מטה - נזק - מתוך 6 (מחזק נזק של קסם) - דורש 10STR ו18INT

נשקים ליד אחת: חרב - נזק - מתוך 6 - דורש 14STR ו10AGI (בדרך כלל משומש עם מגן ביד השנייה) חרב קצרה - נזק - מתוך 4 - דורש 10STR ו8AGI אלה - נזק - מתוך 4 (מחזק נזק של קסם) - דורש 10STR ו8AGI (בדרך כלל משומש עם מגן ביד השנייה) סכין - נזק - מתוך 4 - דורש 8STR ו14AGI אגרופן - נזק - מתוך (STR/4) - דורש 10AGI ו10STR

נשקי תווך: קשת קצרה - נזק - מתוך 6 - דורש 10STR ו12AGI קשת ארוכה - נזק - מתוך 8 - דורש 14STR ו 16AGI סכיני זריקה - נזק - מתוך (STR/3) - דורש 8STR ו14AGI (חבילה של 3) קשת רובה ארוכה - נזק - מתוך 8 - דורש 14AGI ו16INT קשת רובה קצרה - נזק מתוך 6 - דורש 10AGI ו12INT

נשקים מאכנים: אקדח - נזק - מתוך 6 - דורש 10AGI ו14INT רובה - נזק - מתוך 8 - דורש 14AGI ו16INT להב נשלפת - נזק - מתוך 4 (מביא לתוקף תור ראשון) - דורש 8STR, 10AGI ו12INT רימון - נזק - מתוך 20 - דורש 10AGI ו15INT

שריונות ומגנים

עריכה

מוריד את הנזק שנעשה ומגביל התחמקות.

1. ללא שריון: אנשים שהולכים ללא שריון מסתמכים על זריזותם ואפשרותם לחמוק מהתקפות היריב. התחמקות מחושבת כשילוב של: גודל - הגודל של המטרה הנתקפת. יצורים זעירים: 15/20 יצורים קטנים: 13/20 יצורים רגילים: 11/20 יצורים גדולים: 9/20 יצורים ענקיים: 7/20 זריזות - נמדד לפי הAGI סטאט, ככל שהAGI יותר גבוהה ככה הסיכויים להתחמק (AGI/10). השריון - שריון מגביל את הסיכויים להתחמק.

2. שריון קל: וסט עור - מגן 1 נזק ומגביל התחמקות ב14 - דורש 8STR שריון עור - מגן 2 נזק ומגביל התחמקות ב12 - דורש 10STR שריון עור קשיח - מגן 3 נזק ומגביל התחמקות ב10 - דורש 12STR

3. שריון: שריון שרשראות - מגן 4 נזק ומגביל התחמקות ב8 - דורש 16STR שריון קשקשים - מגן 6 נזק ומגביל התחמקות ב6 - דורש 20STR

4. שריון כבד: שריון מתכת קל - מגן 6 נזק ומגביל התחמקות ב4 - דורש 24STR שריון מתכת - מגן 7 נזק ומגביל התחמקות ב2 - דורש 32STR שריון מתכת מלא - מגן 8 נזק ומגביל התחמקות ב1 - דורש 40STR

5. מגנים: מגן עץ - מגן 1 נזק - דורש 12STR מגן מתכת קל - מגן 2 נזק - דורש 16STR מגן מתכת - מגן 3 נזק - דורש 20STR

דתות ואלים

עריכה

1. אלי השמים: נארקס אל האש והפלדה. זהור אל המשפט והצדק. בראקסטיס אלת הבריאות והלידה. קוואקס אלת האדמה והשמש. טקסאקס אל המזל והמסחר. בריס אלת החוזק והחכמה. קסיגה אלת הים והגשם. ג'קסט אל הרוח והסופה.

2. אלי השאול: נאזט אל המוות והתנוונות. קאריס אל המגפה והתשישות. ראס אל הרעב והגרגרנות. ג'אראק אלת החמדנות והאסונות. שאר'ה אלת הקנאה והתאווה. וידאש אלת הזעם והכעס. קאבלאק אל המלחמה והבגידות. קיתראס אלת הייסורים וההרס.

3. אלי העולם הטבעי: קלימאס אלת הטבע והיסודות. וולטון אל החשמל והרעם. עקילק אל ההרים והעמקים. גווינדלן אל הנחל והנהר. דטיר אלת הירח והכוכבים. זאקאר אלת הלילה והיום. פיונארי אלת הנעורים והזריזות. שראסיוקס אל הזמן והמרחב. - המסומן באפור יכול להשתנות

4. אלי המוות: דסט אלת הרדיפה ונקמה. תלים אל הכאב והפחד. אזיליקס אלת הנשמה והתחיה. קוורום אל הקבר והאבל.

מטבעות

עריכה

המטבעות בעולם הטבעי נמדדים בברונזה, כסף וזהב. 10 ברונזה = 1 כסף, 10 כסף = 1 זהב וכך הלאה. לשם המחשה, משקה אלכוהול יעלה לכם מספר ברונזה או כסף לכל היותר, בעוד נשק מבורך או טבעת מיוחדת תעלה לכם כמה אלפי מטבעות זהב.

סטאטים

עריכה

1. רמה: (LVL) כאשר תעלו רמה אני אגלגל לכם מתוך 6 לכל הסטאטים, בנוסף תקבלו 4 נקודות לחלק בסטאטים שלכם כרצונכם. בנוסף תקבלו נקודת יכולת אחת כל רמה אי זוגית ו2 נקודות יכולת כל רמה זוגית, לבזבז כרצונכם.

2. ניסיון: (EXP) ניסיון אתם מקבלים לפי הנזק שאתם עושים או מרפים, ולפי המשימות שאתם מסיימים (כל עבודה שאתם מקבלים עליה תמורה בין אם זה כסף או חפץ מיוחד נחשב משימה, אלא אם כן אני אומר אחרת)

3. חיים: (HP) תאבדו את כל נקודות החיים שלכם, ותהיו בסכנת מוות. במקרה ונקודות החיים שלכם מגיעים ל0 אתם תאבדו הכרה, כאשר החיים שלכם יגיעו למספר נמוך מ0 הם ימשיכו לרדת כל כמה זמן עד שיגיעו למינוס 10, שבמקרה הזה אתם תמותו לגמרי. זה ייתן לחבריכם הזדמנות לרפות אותכם ולהחזירכם לחיים, ישנם שלוש דרכים עיקריות להתרפא: מנוחה - מנוחה של יום שלם (24 שעות) תמלא לכם חצי מהחיים שלכם (50%), מנוחה משמעותה, יום שלם בלי קרבות, או פעולות פיזיות קשות. יכולות - ריפוי דרך קסם ויכולות מיוחדות. שיקויים - שיקויי חיים שתיקנו מסוחרים ירפאו את חייכם בהתאם לשיקויי שקניתם.

4. חוזק: (STR) קובע את הנזק שאתם עושים אם נשקים קרובי תווך וסכיני זריקה. בנוסף גם קובע כמה חפצים תוכלו לסחוב לפני שזה יפגע במהירות שלכם או שפשוט לא תוכלו ללכת. ([חוזק/20 = תוספת לנזק] מ60 ומעלה [חוזק/40 = תוספת לנזק])

5. זריזות: (AGI) קובע את ההתחמקות שלכם, הסיכויים שלכם לפגוע ואת היכולות האתלטיות שלכם. ([זריזות/10 = תוספת להתחמקות ופגיעה] מ30 זריזות ומעלה [זריזות/20 = תוספת לפגיעה והתחמקות])

6. חכמה: (INT) עוזר להצלה מקסם ולביצוע קסמים מתקדמים.

7. הבחנה: (PRE) עוזר לבצע דברים אשר דורשים חושים מחודדים וכדומה.

8. שכנוע: (CHR) כושר שכנוע יכול לתרום לכם בוויכוח עם מוחרים או אף להציל את חייכם.

אוגדות ואחוות

עריכה

ברחבי העולם הטבעי יש מספר קבוצות אשר פועלות מעבר לגבולי מדינות וחילוקי דעות פוליטיות, לקבוצות אלה יש השפעה גדולה על חיי היום יום של האנשים בעולם הטבעי ולפעמים, גם יש השפעה כללית על המדינות עצמן.

1. אחוות פיראטים: בעולם הטבעי יש חמשה ציים פיראטים גדולים:

א. "הפיראטים המתים" - כך הם קוראים לעצמם, השם הוא אירוני כיוון שמנהיג הפיראטים המתים הנו נחשב כבלתי מנוצח או בן אלמוות, מספרים כי אף אדם לא ראה אותו מדמם. הם בעיקר נמצאים באזור הים שבין קוואליקה, בראדור וברית השבטים הדרומים = צפון הים הקוואלידורי. ספינת הדגל שלהם היא "עושה-הצרות" (The Troublemaker), ולמנהיגם קוראים "יו המת" (Hugh the Dead).

ב. "האמזונות" - קבוצה קטנה אך דומיננטית ומורכבת לרוב מנשים, נמצאים בעיקר בים הקסטארסטיאני, בין ט'אלן וברית השבטים המערביים. ספינת הדגל שלהם נקראת "פנדורה" ולמנהיגה קוראים "קארה מבט המוות" (Death Stare Kara).

ג. "נמריכריש" (Tigersharks) - קבוצת פיראטים אשר מורכבת בעיקר מקוואלשים וקצת מישראסים, מישראסים וקוולאשים מטבעם לא נמשכים במיוחד למים. הם בעיקר נמצאים במזרח הים הקוואלדורי, בין מורשה ופרמייר. לספינת הדגל שלהם קוראים "הצרצר" (The Grasshopper), ולמנהיג שלהם קוראים "ויק אלכימאי הים" (Vik the Alchemist of the Sea).

ד. "הלוליינים ההרסנים" (The Juggernaut Jugglers) - קבוצה המתוארת בכך ששמים לב לשודים שלה רק שעות לאחר שכבר בוצעו, אף אחד לא רואה אותם מגיעים, ופתאום, הם כבר שם והלכו עם כל הציוד שרצו, הדרך שבה מזהים אותם היא לפי משהו שהם משאירים מאחוריהם במקומות מהם גנבו, מסכה, מראה, פרח או מכתב. אף אחד לא יודע מה גודלם והם באים והולכים כלא היו, רוב הדיווחים על הימצאם באים מהים היווקסיקאני בין קלאקסיקה, ט'אלן, ודוואן. לספינת הדגל שלהם קוראים "קרקס חצות" (Midnight Circus) ולמנהיג שלהם קוראים "ג'ו חסר הפנים" (Faceless Joe).

ה. "אוכלי הדרקונים" - קבוצה של קסטרסים בעיקר, מסופר כי המנהיג אכל לב של דרקון וכך קיבל כוח לשלוט על דרקונים, ולכן השם. הם בדרך כלל נמצאים בים הדוואסטרסי, בין דוואן, ברית השבטים הצפוניים והקוטב הצפוני. לספינת הדגל שלהם קוראים "החוש השישי" ולמנהיגם קוראים "גור בעל לב הדרקון" (Gor the Dragon Hearted)

2. "התנגדות מוצדקת" - "Justified Defiance"

"With a black silence and a red shout,

In my right to speak I will not doubt.

Words, their power have remained,

Speak, it is freedom you have regained.

May our shout be heared,

May we censore the silence,

May we color the red,

On the blackend defiance."

קבוצה של מפגינים דמוקרטיים אשר נלחמים נגד צנזורה וחוסר שוויון, נמצאים בעיקר בקוואליקה. לבושים בברדסים שחורים בעלי סמל אדום על הראש.

3. "הצללים המתים" - "Dead Shadow"

"With moon I rise and at sun I set,

The dark of this night, none shall forget.

At the night of the knife, ,my fear of blood I outgrew

Now the night is stained and twilight bleeds though.

At the end of the moon, myself I conceal,

Hide away of what the light might reveal,

A death, a night and a knife,

It seems that someone bought out your life."

קבוצה של מתנקשים, הלבושים בדרך כלל מסכות שחורות להסוות את עצמם, הקבוצה פעילה ברחבי קוואליקה, ובכל יבשת יוסטיין.

4. "קוטלי האלים" - "God Slayers"

"A thousand year old rebelion of slaves and kings,

The fight to free the Natural world just begins.

With ancient weapons we dismantel the shackels.

Thus an ancient vision unravels.

Of a world with no tyrants nor gods nor kings,

A world with equality and freedom, this vision brings.

Through Dextaros and back,

The gods of the realms we'll attack!

We will slay them all, one by one,

A rebelion of a thousand years will finally be done."

קבוצה שמורכבת בעיקר מאלכימאים וקוואלשים, אשר בעלי היכולת לקחת מקוסמים את חיבורם אל אליהם וכוחות הקסם שלהם, ולהשתמש בכוחות האלה נגד אותם קוסמים, מטרתם היא לפגוע בעלים דרך פגיעה בכהנים של אותם אלים, וכך להחליש את השליטה שלהם על העולם הטבעי.

5. קמ"י - "הקוסמים המאוחדים של יוסטיין" = "UME - "United Mages of Eustain

קבוצה של קוסמים חזקים אוורים אשר פועלים מחוץ לכנסייה, ובלי קשר פוליטי למדינה מסוימת.

6. "גנבי הנשמות" - "Soul Stealers"

"This kind of pain - anyone will break,

As you end, Your soul is mine to take,

A soul of a farmer, a king, or a cow,

Is more of the same anyhow.

My power increases as your body decays,

I wish to burn the earth and your soul obeys."

קבוצה של נאדרים אשר משתפים פעולה בלי קשר לבריתות המקוריות מהן הגיעו, נמצאים בעיקר בצפון מערב ט'אלן.

7. "הליגון האלמת" - "The Legion of the Undead"

"As my heart shuts and my eyes close

As my breath is taken and my blood flows

Death is but the end of a life,

Brought by the edge of a knife.

Still I walk among the living,

Death itself has no end,

Still I fight those who are breathing,

And they themselves turn undead."

ישנן שמועות על אלמתים אשר הקימו צבא במרכז שלושת הממלכות של יוסטיין ליד ההריסות של המלחמות העתיקות. (רודאביד לדוגמא) מטרתם אינה ידועה, וקיומם גם הוא בעל ספק.

8. "גווני החרב" - "the Sword Shades"

"Swords are sharp and strong

Even when their shades are wrong,

And the shade of a sword, can change by the word,

As the sword is steady and it's shade has changed,

As the job is ready and the price is exchanged,

with my brothers and sisters I will fight,

With my guild I will stand, this is my plight,

Regerdless of a sword or a shade,

To my guild, I will always aid."

קבוצה של שכירי חרב, אשר נשארים נאמנים לאחוותם, באחווה, כך אומרים, נמצאים כמה מהאנשים החזקים ביותר בעולם הטבעי, ולכן למרות הימצאותה של הקבוצה בט'אלן, תוכלו למצוא את חבריה בכל רחבי העולם.

9. "סוגדי האלים המתים" - "Followers of the Dead Gods"

"Our gods, the gods of old,

we should have done what we were told,

we should have stopped the rebeling mass,

we shouldn't have let them pass

we should have fought by your side,

Instead we were fool and snide.

after years of waiting, the time of vengence has come,

by all that is holy, we will kill those rebel scum!"

קבוצה של מישראסים בעיקר שעדיין סוגדים לשבעת האלים שמתו במרד לפני כמעט אלף שנה, ונשבעים לנקום בכל מי שנטש את דרכי האלים של העולם הטבעי.

יכולות

עריכה

התקדמות יכולות גנב

עריכה

א. פריצה, היכולת לפרוץ מנעולים, לבטל מלכודות, וכדומה... כאשר תיקחו את היכולת הזו, הסיכוי שלכם לפרוץ דברים יעלה.

יכולת רמה 0 דורש נקודה 1 בשביל לעלות רמה = (50% הצלחה)

יכולת רמה 1 דורש נקודה 1 בשביל לעלות רמה = (60% הצלחה, הדמות מקבלת ערכת פריצה)

יכולת רמה 2 דורש נקודה 1 בשביל לעלות רמה = (70% הצלחה)

יכולת רמה 3 דורש נקודה 1 בשביל לעלות רמה = (80% הצלחה)

יכולת רמה 4 דורש נקודה 1 בשביל לעלות רמה = (90% הצלחה)

ב. הסוואה, היכולת להישאר בלתי נראים ובלתי נשמעים לאנשים שאתם מנסים להתחמק מהם, או לחלופין להתגנב להם.

יכולת רמה 0 דורש נקודה 1 בשביל לעלות רמה = (50% הצלחה)

יכולת רמה 1 דורש נקודה 1 בשביל לעלות רמה = (60% הצלחה)

יכולת רמה 2 דורש נקודה 1 בשביל לעלות רמה = (70% הצלחה)

יכולת רמה 3 דורש נקודה 1 בשביל לעלות רמה = (80% הצלחה)

יכולת רמה 4 דורש נקודה 1 בשביל לעלות רמה = (90% הצלחה)

ג. גניבה, היכולת לגנוב מאנשים חפצים שנמצאים עליהם או בתוך כסיהם מבלי שישימו לב.

יכולת רמה 0 דורש נקודה 1 בשביל לעלות רמה = (30% הצלחה)

יכולת רמה 1 דורש נקודה 1 בשביל לעלות רמה = (40% הצלחה)

יכולת רמה 2 דורש נקודה 1 בשביל לעלות רמה = (50% הצלחה)

יכולת רמה 3 דורש נקודה 1 בשביל לעלות רמה = (60% הצלחה)

יכולת רמה 4 דורש נקודה 1 בשביל לעלות רמה = (70% הצלחה)

יכולת רמה 5 דורש נקודה 1 בשביל לעלות רמה = (80% הצלחה)

יכולת רמה 6 דורש נקודה 1 בשביל לעלות רמה = (90% הצלחה)

ד. התקפת פתע, כל אחד מקבל תוספות לפגיעה מהתקפת פתע, אך הגנב מקבל בונוס נוסף.

יכולת רמה 0 = (הגנב מקבל תוספת של +4 לפגיעה כאשר הוא מבצע מתקפת פתע, לאומת שאר המקצועות אשר מקבלים +2)

ה. מתקפה אחורית, כאשר הגנב תוקף את מטרתו מאחור, הנזק שהגנב גורם הוא גדול בהרבה.

יכולת רמה 0 = (הגנב עושה נזק כפול על מטרה כאשר הוא תוקף אותה מאחור) 

ו. ניטרול מלכודות, הגנב מומחה בניטרול מלכודות, ויכול לזהות ולנטרל כמעט כל מלכודת.

יכולת רמה 0 דורש נקודה 1 בשביל לעלות רמה = (30% הצלחה בניטרול 50% בזיהוי)

יכולת רמה 1 דורש נקודה 1 בשביל לעלות רמה = (40% הצלחה בניטרול 60% בזיהוי)

יכולת רמה 2 דורש נקודה 1 בשביל לעלות רמה = (50% הצלחה בניטרול 70% בזיהוי)

יכולת רמה 3 דורש נקודה 1 בשביל לעלות רמה = (60% הצלחה בניטרול 80% בזיהוי)

יכולת רמה 4 דורש נקודה 1 בשביל לעלות רמה = (70% הצלחה בניטרול 85% בזיהוי)

יכולת רמה 5 דורש נקודה 1 בשביל לעלות רמה = (80% הצלחה בניטרול 90% בזיהוי)

יכולת רמה 6 דורש נקודה 1 בשביל לעלות רמה = (90% הצלחה בניטרול 95% בזיהוי)

התקדמות יכולות משלח מתים

עריכה

1. שליטה בצללים:

משלח המתים יכול להשתמש ביכולות של שליטה בצללים, רק בתוך צללים או בקרבת צל.

א. הליכת צללים, משלח המתים נהפך לבלתי נראה, ניתן להשתמש פעמיים ביום. - דורש נקודה 1 בשביל ללמוד

יכולת רמה 1 דורש 2 נקודות בשביל לעלות רמה = (הופך את משלח המתים לבלתי נראה למשך 2 סיבובים/2 דקות)

יכולת רמה 2 דורש 3 נקודות בשביל לעלות רמה = (הופך את משלח המתים לבלתי נראה למשך 4 סיבובים/4 דקות)

יכולת רמה 3 רמה מקסימלית = (הופך את משלח המתים לבלתי נראה למשך 6 סיבובים/6 דקות)

ב. קיפול צללים, משגר את משלח המתים למרחקים קצרים. - דורש נקודה 1 בשביל ללמוד

יכולת רמה 1 דורש נקודה 1 בשביל לעלות רמה = (ניתן להשתמש פעם אחת ביום)

יכולת רמה 2 דורש נקודה 1 בשביל לעלות רמה = (ניתן להשתמש פעמיים ביום)

יכולת רמה 3 דורש נקודה 1 בשביל לעלות רמה = (ניתן להשתמש שלושה פעמים ביום)

ג. חושך, משלח המתים מזמן צללים מעולם המתים אשר מתפזרים, מתפשטים ועוטפים את השטח אליו זימן אותם משלח המתים. החושך שנוצר מהצללים יכול לעוור את הנמצאים בו.

יכולת רמה 0 דורש נקודה 1 בשביל לעלות רמה = (ניתן להשתמש פעם אחת ביום, נמשך למשך סיבוב 1/דקה)

יכולת רמה 1 דורש נקודה 1 בשביל לעלות רמה = (ניתן להשתמש פעמיים ביום, נמשך למשך 2 סיבובים/ 2 דקות)

יכולת רמה 2 דורש נקודה 1 בשביל לעלות רמה = (ניתן להשתמש שלושה פעמים ביום, נמשך למשך 3 סיבובים/3 דקות)

יכולת רמה 3 רמה מקסימלית = (ניתן להשתמש ארבעה פעמים ביום, נמשך למשך 4 סיבובים/4 דקות)

ד. התקפת צללים, בזכות שהותם בצללים ובעולם המתים, משלחי המתים מקבלים תוספת לפגיעה כאשר הם תוקפים ממקום בו יריבם לא רואה אותם ואת האפשרות לראות בחושך.

יכולת רמה 0 דורש נקודה 1 בשביל לעלות רמה = (תוספת של 1 לפגיעה כאשר משלח המתים תוקף ממקום בו יריבו לא רואה אותו)

יכולת רמה 1 דורש נקודה 3 בשביל לעלות רמה = (תוספת של 2 לפגיעה כאשר משלח המתים תוקף ממקום בו יריבו לא רואה אותו)

יכולת רמה 2 דורש נקודה 4 בשביל לעלות רמה = (תוספת של 3 לפגיעה ועושה נזק קריטי [*2] כאשר משלח המתים תוקף ממקום בו יריבו לא רואה אותו)

יכולת רמה 3 רמה מקסימלית = (תוספת של 4 לפגיעה ועושה נזק קריטי [*3] כאשר משלח המתים תוקף ממקום בו יריבו לא רואה אותו)

2. חיבור לעולם המוות:

החיבור לעולם המתים מאפשר למשלח המתים להשתמש בכמה יכולות חזקות וקטלניות מאוד אשר באות במחיר כוח החיים שלו.

א. תקיפת נשמה, משלח המתים משתמש בחיבורו לעולם המתים כדי לתקוף ישירות את נשמתו של אויבו. - דורש נקודה 1 בשביל ללמוד

יכולת רמה 1 דורש נקודה 1 בשביל לעלות רמה = (מבצע התקפה רגילה [עם פגיעה בטוחה] ומשתק את היריב למשך סיבוב אחד, לוקח למשלח המתים 2 נקודות חיים)

יכולת רמה 2 דורש 2 נקודות בשביל לעלות רמה = (עושה נזק קריטי [*2] בטוח ומשתק את היריב למשך סיבוב אחד, לוקח למשלח המתים 4 נקודות חיים)

יכולת רמה 3 דורש 2 נקודות בשביל לעלות רמה = (עושה נזק קריטי [*3] בטוח ומשתק את היריב למשך סיבוב אחד, לוקח למשלח המתים 7 נקודות חיים)

יכולת רמה 4 רמה מקסימלית = (עושה נזק קריטי [*3] בטוח ומשתק את היריב למשך שני סיבובים, לוקח למשלח המתים 10 נקודות חיים)

ב. שאיבת חיים, משלח המתים שואב את החיים מהמטרה ומביא אותם לעצמו למשך כמה זמן, אם במשך הזמן הזה משלח המתים נתקף, שאיבת החיים מפסיקה. - דורש נקודה 1 בשביל ללמוד

יכולת רמה 1 דורש 2 נקודות בשביל לעלות רמה = (שואב 2 חיים כל סיבוב למשך ארבעה סיבובים)

יכולת רמה 2 דורש 3 נקודות בשביל לעלות רמה = (שואב 3 חיים כל סיבוב למשך ארבעה סיבובים)

יכולת רמה 3 רמה מקסימלית = (שואב 4 חיים כל סיבוב למשך ארבעה סיבובים)

ג. הרעדת נשמות, משלח המתים שולח התקפה דרך עולם המתים שפוגעת בנשמה של כל הנשמות סביבו, אויב או חבר כאחד. - דורש נקודה 1 בשביל ללמוד

יכולת רמה 1 דורש 2 נקודות בשביל לעלות רמה = (עושה מתוך 4 +4 נזק לכל הסובבים את משלח המתים ולוקח למשלח המתים 4 נקודות חיים)

יכולת רמה 2 דורש 2 נקודות בשביל לעלות רמה = (עושה מתוך 6 +6 נזק לכל הסובבים את משלח המתים ולוקח למשלח המתים 6 נקודות חיים)

יכולת רמה 3 דורש 3 נקודות בשביל לעלות רמה = (עושה מתוך 8 +8 נזק לכל הסובבים את משלח המתים ולוקח למשלח המתים 8 נקודות חיים)

יכולת רמה 4 רמה מקסימלית = (עושה מתוך 10 +10 נזק לכל הסובבים את משלח המתים ולוקח למשלח המתים 10 נקודות חיים)

ד. העברת חיים, משלח המתים מעביר את כוח החיים שלו למטרה במטרה לרפא אותה.

יכולת רמה 0 רמה מקסימלית = (משלח המתים מעביר את כוח החיים שלו למטרה במטרה לרפא אותה, משלח המתים מחליט כמה נקודות חיים להעביר)

ה. הקרבת חיים, משלח המתים מקריב את החיים שלו במטרה לפגוע בחיים של יריבו. - דורש 2 נקודות ללמוד

יכולת רמה 1 רמה מקסימלית = (משלח המתים מחליט כמה מנקודות החיים שלו להקריב, היריב מקבל נזק ששווה לכפול מנקודות החיים שהקריב משלח המתים)

התקדמות נקודות יכולת בשני חרבות

עריכה

א. פגיעה קריטית, מלחימה ממושכת למידה את הלוחם לפגוע במקומות הנכונים בזמן הנכון - דורש נקודה 1 בשביל ללמוד

יכולת רמה 1 דורש 2 נקודות בשביל לעלות רמה = (מעלה את הסיכויים לקריטיקל 4/10/15)

יכולת רמה 2 דורש 4 נקודות בשביל לעלות רמה = (מעלה את הסיכויים לקריטיקל 4/8/15)

יכולת רמה 3 רמה מקסימלית = (מעלה את הסיכויים לקריטיקל 4/8/12)

ב. מכה חודרת שריון, הלוחם מבצע מתקפה חזקה שחודרת שריון, ומתעלמת מהגנה - דורש נקודה 1 בשביל ללמוד

יכולת רמה 1 דורש נקודה 1 בשביל לעלות רמה = (הלוחם מבצע התקפה רגילה [עם פגיעה בטוחה] ומתעלם מ2 הגנה למשך ההתקפה, יכול להיות משומש פעם אחת בקרב)

יכולת רמה 2 דורש 2 נקודות בשביל לעלות רמה = (מתעלם מ4 הגנה למשך ההתקפה, יכול להיות משומש פעם אחת בקרב)

יכולת רמה 3 דורש 3 נקודות בשביל לעלות רמה = (מתעלם מ6 הגנה למשך ההתקפה, יכול להיות משומש פעם אחת בקרב)

יכולת רמה 4 רמה מקסימלית = (מתעלם מ8 הגנה למשך ההתקפה, יכול להיות משומש פעם אחת בקרב)א

ג. מכה משתקת, הלוחם מבצע מכה חזקה במיוחד שמשתקת את היריב - דורש נקודה 1 בשביל ללמוד

יכולת רמה 1 דורש נקודה 1 בשביל לעלות רמה = (הלוחם מבצע התקפה רגילה [עם פגיעה בטוחה] ומשתק את היריב למשך סיבוב אחד, יכול להיות משומש פעם אחת בקרב)

יכולת רמה 2 דורש 2 נקודות בשביל לעלות רמה = (עושה נזק קריטי [*2] בטוח ומשתק את היריב למשך סיבוב אחד, יכול להיות משומש פעם אחת בקרב)

יכולת רמה 3 דורש 3 נקודות בשביל לעלות רמה = (עושה נזק קריטי [*3] בטוח ומשתק את היריב למשך שני סיבובים, יכול להיות משומש פעם אחת בקרב)

יכולת אמה 4 רמה מקסימלית = (עושה נזק קריטי [*4] בטוח ומשתק את היריב למשך שלושה סיבובים, יכול להיות משומש פעם אחת בקרב)

ד. מיומנות בחרב משנית, מעלה את המיומנות של הלוחם בחרבו המשנית - דורש נקודה 1 בשביל ללמוד

יכולת רמה 1 דורש נקודה 2 בשביל לעלות רמה = (+1 לנזק של החרב המשנית)

יכולת רמה 2 דורש נקודה 2 בשביל לעלות רמה = (+2 לנזק)

יכולת רמה 3 דורש נקודה 3 בשביל לעלות רמה = (+3 לנזק, כל מכה פעם שהלוחם מפספס מכה הוא מקבל תוספת של +1 לפגיעה למכה הבאה שלך)

יכולת רמה 4 דורש 4 נקודות בשביל לעלות רמה = (+4 לנזק, כל מכה פעם שאלוחם מפספס מכה הוא מקבל תוספת של +2 לפגיעה למכה הבאה שלך)

יכולת רמה 5 רמה מקסימלית = (+5 לנזק, כל מכה פעם שהלוחם מפספס מכה הוא מקבל תוספת של +3 לפגיעה למכה הבאה שלך)

התקדמות נקודות יכולת ברית דמים - ראס

עריכה

ראס אל הרעב והגרגרנות, לכן הבריתות יהיו מאופיינות ברגשות האלו.

1. ברית דם חם: ברית דמים תמיד דורשת הקרבה של דם, ובמקרה הזה, דם חם שניתז בזמן קרב.

א. ברית צמאון וגוועון דמים, על ידי שתיית דם, חותם הברית מגדיל או מקטין את הסיבולת של המדמם לזמן קצר לפי החלטתו של חותם הברית. - דורש נקודת יכולת אחת בשביל ללמוד

יכולת רמה 1 דורש 2 נקודות לעלות רמה = (מעלה או מוריד 2 חיים מקסימלים למשך 3 סיבובים, ו4 חיים נוכחיים)

יכולת רמה 2 דורש 2 נקודות לעלות רמה = (מעלה או מוריד 4 חיים מקסימלים למשך 4 סיבובים, ו6 חיים נוכחיים)

יכולת רמה 3 דורש 2 נקודות לעלות רמה = (מעלה או מוריד 6 חיים מקסימלים למשך 4 סיבובים, ו8 חיים נוכחיים)

יכולת רמה 4 רמה מקסימלית = (מעלה או מוריד 8 חיים מקסימלים למשך 5 סיבובים, ו10 חיים נוכחיים)

ב. ברית רעב מזדהה, על ידי שתיית דם, חותם הברית משווה את כוח הסיבולת שלו לכוחו של המדמם ולהפך לפי החלטתו של חותם הברית. החיים של המטרה לא יכול לעלות מעל למקסימום שלו. - דורש שתי נקודות יכול בשביל ללמוד

יכולת רמה 1 דורש 2 נקודות לעלות רמה = (משווה את החיים של המדמם לחיים של חותם הברית ולהפך עם תוספת או הפרש של 2 [לכל ירידה בחיים של יריב כתוצאה מהשוואה יורדים עוד 2 חיים ולכל תוספת בחיים של החותם או חבר כתוצאה מהשוואה נוספים עוד 2 חיים])

יכולת רמה 2 דורש 2 נקודות לעלות רמה = (משווה את החיים של המדמם לחיים של חותם הברית ולהפך עם תוספת או הפרש של 4 [לכל ירידה בחיים של יריב כתוצאה מהשוואה יורדים עוד 4 חיים ולכל תוספת בחיים של החותם או חבר כתוצאה מהשוואה נוספים עוד 4 חיים])

יכולת רמה 3 רמה מקסימלית = (משווה את החיים של המדמם לחיים של חותם הברית ולהפך עם תוספת או הפרש של 8 [לכל ירידה בחיים של יריב כתוצאה מהשוואה יורדים עוד 8 חיים ולכל תוספת בחיים של החותם או חבר כתוצאה מהשוואה נוספים עוד 8 חיים])

ג. ברית הקרבה עצמית, על ידי התזת הדם של עצמו חותם הברית מתחזק לזמן קצר. - דורש נקודה אחת בשביל ללמוד

יכולת רמה 1 דורש 2 נקודות לעלות רמה = (מעלה 2 לפגיעה ו2 לנזק למשך 5 סיבובים)

יכולת רמה 2 דורש 2 נקודות לעלות רמה = (מעלה 3 לפגיעה ו3 לנזק למשך 6 סיבובים)

יכולת רמה 3 דורש 2 נקודות לעלות רמה = (מעלה 4 לפגיעה ו4 לנזק למשך 7 סיבובים)

יכולת רמה 4 רמה מקסימלית = (מעלה 5 לפגיעה ו5 לנזק למשך 8 סיבובים)

ד. ברית רעב מתפשט, על ידי שתיית דם, חותם הברית גורם למדמם להכנס לשיגעון של רעב, אשר יגרום לו לתקוף בניסיון לאכול ולננשוך את המטרה הקרובה אליו ביותר, ההשפעה יכולה להתפשט לנתקף. - דורש שתי נקודות יכולת בשביל ללמות

יכולת רמה 1 דורש 2 נקודות לעלות רמה = (משגע את המדמם למשך 2 סיבובים, מתפשט עד פעם אחת למשך סיבוב 1 [למדמם יש סיכוי להתנגד להשפעה או לחצות אותה בהתאם לחכמה שלו ושל חותם הברית])

יכולת רמה 2 דורש 2 נקודות לעלות רמה = (משגע את המדמם למשך 4 סיבובים, מתפשט עד פעם אחת למשך 2 סיבובים [למדמם יש סיכוי להתנגד להשפעה או לחצות אותה בהתאם לחכמה שלו ושל חותם הברית])

יכולת רמה 3 דורש 2 נקודות לעלות רמה = (משגע את המדמם למשך 6 סיבובים, מתפשט עד פעמיים למשך 3 סיבובים [למדמם יש סיכוי להתנגד להשפעה או לחצות אותה בהתאם לחכמה שלו ושל חותם הברית])

יכולת רמה 4 רמה מקסימלית = (משגע את המדמם למשך 8 סיבובים, מתפשט עד פעמיים למשך 4 סיבובים [למדמם יש סיכוי להתנגד להשפעה או לחצות אותה בהתאם לחכמה שלו ושל חותם הברית])


2. ברית דם קר: ברית דמים תמיד דורשת הקרבה של דם, ובמקרה הזה, דם קר שנאסף כמה זמן לפני הקרב.

א. ברית גרגרנות אין סופית וברית רעב לא נגמר, על ידי שתיית הדם של המטרה ואכילת לב של חזיר או בן אדם, המטרה תגווע ברעב, בלי קשר לכמה אוכל היא תאכל, עד שתמות ברעב, או תאכל כל מה שתוכל להניח עליו את ידיה עד שתמות מחנק. - דורש שלוש נקודות יכולת

ב. ברית הסקארקים, על ידי שתיית דם של סקארקים, חותם הברית יכול לזמן סקארקים להלחם לצידו. - דורש שתי נקודות יכולת בשביל ללמוד

יכולת רמה 1 דורש 3 נקודות לעלות רמה = (מזמן סקארק למקום בשביל להלחם לטובת חותם הברית למשך 4 סיבובים)

יכולת רמה 2 דורש 4 נקודות לעלות רמה = (מזמן סקארק למקום בשביל להלחם לטובת חותם הברית למשך 8 סיבובים)

יכולת רמה 3 רמה מקסימלית = (מזמן שתי סקארקים למקום בשביל להלחם לטובת חותם הברית למשך 8 סיבובים)


3. קניבליזם:

א. ברית ערוב, על ידי אכילת ושחיטת אדם חותם הברית יכול לגרום לחיות באזור מסויים (באזור של עיר או עיירה) להפוך לחיות תוקפניות וצמאות דם. הברית תפעל על העיר או האזור אליו שייך האדם - דורש חמש נקודות יכולת בשביל ללמוד

ב. ברית גרגרנות ורעב אזורי, על ידי אכילת ושחיטת שד גדול (קיט'קאר או סקארק) חותם הברית יכול לגרום לעיר או עיירה שלמה לסבול בגרגרנות או רעב אשר לא נגמרים ובלתי ניתנים לסיפוק. דם השד חייב להיות מפוזר מסביב לאזור שעליו תפעל הברית לפני אכילתו - דורש חמש נקודות יכולת בשביל ללמוד

ג. ברית השביעות, על ידי אכילת לפחות מרבית גופו של אדם בוגר, האוכל מקבל את בירכתו של האל ראס ומקבל תוספת תמידית לסיבולת שלו. - דורש נקודת יכולת אחת בשביל ללמוד

יכולת רמה 1 דורש 2 נקודות לעלות רמה = (מעלה את החיים המקסימלים של הקניבל ב4)

יכולת רמה 2 דורש 3 נקודות לעלות רמה = (מעלה את החיים המקסימלים של הקניבל ב6)

יכולת רמה 3 רמה מקסימלית = (מעלה את החיים המקסימלים של הקניבל ב8)

התקדמות נקודות יכולת קוסם - קסיגה

עריכה

קסיגה היא אלת הים והגשם, לכן הקסמים שיעשה הקוסם יתאפנו בדברים אלו.

הקוסם מתחיל עם 100 מנה כמקסימום, וכל שני סיבובים מקבל כמות מנה שווה לחצי מהחכמה שלו בחזרה.

כל עוד יש לו מנה, הקוסם יכול להטיל כמה קסמים שירצה באותו תור מבלי לחזור על אותו קסם יותר מפעמיים.

1. קסמים פאסיבים:

קסמים אשר לא דורשים אנרגיה בכדי להשתמש בהם, לקוסם בדרך כלל יש מעט כאלה, אם בכלל.

א. איש הגשם - שהות בגשם או בקרבת הים (על ספינה, ערפל וכדומה) תנמיך את האנרגיה שצריך כל קסם - דורש נקודת יכולת אחת בשביל ללמוד

יכולת רמה 1 דורש נקודה אחת בשביל לעלות רמה = (מוריד את העלות של כל קסם ב5)

יכולת רמה 2 דורש 2 נקודות בשביל לעלות רמה = (מוריד את העלות של כל קסם ב10)

יכולת רמה 3 דורש 3 נקודות בשביל לעלות רמה = (מוריד את העלות של כל קסם ב15)

יכולת רמה 4 רמה מקסימלית = (מוריד את העלות של כל קסם ב20)


2. קסמים חלשים:

קסמים אשר דורשים 25 מנה.

א. יום גשום - יצירת גשם באזור מסויים - דורש נקודת יכולת אחת בשביל ללמוד

יכולת רמה 1 דורש נקודה אחת בשביל לעלות רמה = (מוריד גשם באזור קטן בתווך הראיה של הקוסם, פועל למשך שעה)

יכולת רמה 2 דורש נקודה אחת בשביל לעלות רמה = (מוריד גשם באזור קטן בתווך הראיה של הקוסם, פועל למשך שעתיים)

יכולת רמה 3 דורש נקודה אחת בשביל לעלות רמה = (מוריד גשם באזור קטן בתווך הראיה של הקוסם, פועל למשך ארבע שעות)

יכולת רמה 4 רמה מקסימלית = (מוריד גשם באזור קטן בתווך הראיה של הקוסם, פועל למשך שמונה שעות)

ב. נשיקת סירנה - מאפשר לקוסם לנשום מתחת למים - דורש נקודת יכולת אחת בשביל ללמוד

יכולת רמה 1 דורש נקודה אחת בשביל לעלות רמה = (פועל למשך שעה)

יכולת רמה 2 דורש נקודה אחת בשביל לעלות רמה = (פועל למשך שעתיים)

יכולת רמה 3 דורש נקודה אחת בשביל לעלות רמה = (פועל למשך ארבע שעות)

יכולת רמה 4 רמה מקסימלית = (פועל למשך שמונה שעות)

ג. כווית קור - יוצר קרחון ממנה ויורה אל המטרה - דורש נקודת יכולת אחת בשביל ללמוד

יכולת רמה 1 דורש נקודה אחת בשביל לעלות רמה = (מוריד 4 נזק למטרה, למטרה יש סיכוי להצלה מקסם להוריד את הנזק בחצי)

יכולת רמה 2 דורש נקודה אחת בשביל לעלות רמה = (מוריד 6 נזק למטרה, למטרה יש סיכוי להצלה מקסם להוריד את הנזק בחצי)

יכולת רמה 3 דורש נקודה אחת בשביל לעלות רמה = (מוריד 8 נזק למטרה, למטרה יש סיכוי להצלה מקסם להוריד את הנזק בחצי)

יכולת רמה 4 רמה מקסימלית = (מוריד 10 נזק למטרה, למטרה יש סיכוי להצלה מקסם להוריד את הנזק בחצי)


3. קסמים בינוניים:

קסמים אשר דורשים 50 מנה.

א. מים עומדים - מרגיע את רוחות הים ויוצר מזג אוויר טוב לשיית בים מסביב לקוסם, גם כאשר שאר הים בסערה וסופה, האזור מסביב לקוסם יהיה רגוע - דורש שתי נקודות יכולת בשביל ללמוד

יכולת רמה 1 דורש שתי נקודות בשביל לעלות רמה = (פועל למשך שעה)

יכולת רמה 2 דורש שתי נקודות בשביל לעלות רמה = (פועל למשך שעתיים)

יכולת רמה 3 דורש שתי נקודות בשביל לעלות רמה = (פועל למשך ארבע שעות)

יכולת רמה 4 רמה מקסימלית = (פועל למשך שמונה שעות)

ב. גל פראי - יוצר גל גדול והרסני - דורש שתי נקודות יכולת בשביל ללמוד

יכולת רמה 1 דורש שתי נקודות בשביל לעלות רמה = (גל גדול שעושה עד ל20 נזק עם סיכוי לדחוף ולהזיז את המטרה אליה מתקדם הגל)

יכולת רמה 2 דורש שתי נקודות בשביל לעלות רמה = (גל גדול שעושה עד ל30 נזק עם סיכוי לדחוף ולהזיז את המטרה אליה מתקדם הגל)

יכולת רמה 3 דורש שתי נקודות בשביל לעלות רמה = (גל גדול שעושה עד ל40 נזק עם סיכוי לדחוף ולהזיז את המטרה אליה מתקדם הגל)

יכולת רמה 4 רמה מקסימלית = (גל גדול שעושה עד ל50 נזק עם סיכוי לדחוף ולהזיז את המטרה אליה מתקדם הגל)

ג. שמים נופלים - יוצר ערפל באזור מסויים, רק הקוסם יכול לראות דרך הערפל, שאר האנשים מעוורים ובקושי רואים - דורש שתי נקודות יכולת בשביל ללמוד

יכולת רמה 1 דורש שתי נקודות בשביל לעלות רמה = (פועל למשך 2 סיבובים)

יכולת רמה 2 דורש שתי נקודות בשביל לעלות רמה = (פועל למשך 3 סיבובים)

יכולת רמה 3 דורש שתי נקודות בשביל לעלות רמה = (פועל למשך 4 סיבובים)

יכולת רמה 4 רמה מקסימלית = (פועל למשך 5 סיבובים)


4. קסמים חזקים:

קסמים אשר דורשים 75 מנה.

א. ים סוער - מגביר את רוחות הים ומגדיל את הגלים, יוצר רוחות וסופות - דורש חמש נקודות בשביל ללמוד

יכולת רמה 1 דורש שתי נקודות בשביל לעלות רמה = (פועל למשך שעה)

יכולת רמה 2 דורש שתי נקודות בשביל לעלות רמה = (פועל למשך שעתיים)

יכולת רמה 3 דורש שתי נקודות בשביל לעלות רמה = (פועל למשך ארבע שעות)

יכולת רמה 4 רמה מקסימלית = (פועל למשך שמונה שעות)

ב. ברד - יוצר עננים מעל ליריבים באזור מסויים ומפיל עליהם קרוחנים השווים בנזק שהם עושים לרמה של כווית קור של הקוסם - דורש שלוש נקודות בשביל ללמוד

יכולת רמה 1 דורש שני נקודות בשביל לעלות רמה = (תוקף עד ל4 מטרות)

יכולת רמה 2 דורש שלוש נקודות בשביל לעלות רמה = (תוקף עד ל5 מטרות)

יכולת רמה 3 דורש חמש נקודות בשביל לעלות רמה = (תוקף עד ל6 מטרות)

יכולת רמה 4 רמה מקסימלית = (תוקף עד ל12 מטרות)

התקדמות נקודות יכולת העלאה באוב

עריכה

1. שליטה על האלמתים:

א. תחייה משמרת, משפיע על כמה סטאטים נשמרים מהגופה כאשר הייתה בחיים - אתם מתחילים עם היכולת הזאת

יכולת רמה 0 דורש נקודה 1 בשביל לעלות רמה = (קוביית 4 צדדים להחליט בכמה יתחלקו הסטאטים)

יכולת רמה 1 דורש נקודה 2 בשביל לעלות רמה = (מתוך 4 - 1 לקבוע בכמה יתחלקו הסטאטים [במידה ויוצא 0 מחלקים ב1])

יכולת רמה 2 דורש נקודה 3 בשביל לעלות רמה = (מתוך 4 - 2 לקבוע בכמה יתחלקו הסטאטים)

יכולת רמה 3 דורש נקודה 4 בשביל לעלות רמה = (מתוך 4 - 3)

יכולת רמה 4 רמה מקסימלית = (מתוך 4 - 4)

ב. פיקוד על האלמתים, באפשרותך לפקד על יותר אלמתים, ואלמתים יותר חזקים - אתם מתחילים אם היכולת הזאת

יכולת רמה 0 דורש נקודה 1 בשביל לעלות רמה = (אל-מת אחד בגדול ממוצע/רגיל, בן אדם לדוגמא)

יכולת רמה 1 דורש 2 נקודות בשביל לעלות רמה = (מאפשר לשלוט ביצורים בעלי גודל גופות גדולות יותר)

יכולת רמה 2 דורש 2 נקודות בשביל לעלות רמה = (מאפשר שליטה על 2 אלמתים)

יכולת רמה 3 דורש 3 נקודות בשביל לעלות רמה = (מאפשר שליטה על ביצורים בעלי גופות ענקיות)

יכולת רמה 4 רמה מקסימלית = (מאפשר שליטה על 3 אלמתים)

ג. שימור אלמתים, העברת האלמתים שבשליטתך לעולם המתים, והאפשרות להחזיר אותם לעולם הטבעי במקרה של קרב - דורש 2 נקודות בשביל ללמוד

יכולת רמה 1 דורש 2 נקודות בשביל לעלות רמה = (מאפשר לשלוח אל מת אחד לעולם המתים ולהחזירו בזמן קרב)

יכולת רמה 2 דורש 2 נקודות בשביל לעלות רמה = (מאפשר לשלוח שני אל מתים)

יכולת רמה 3 דורש 2 נקודות בשביל לעלות רמה = (מאפשר לשלוח שלושה אל מתים)

יכולת רמה 4 רמה מסימלית = (מאפשר זימון גופה חדשה מעולם המתים, בלי צורך בלהרוג משהו או להשתמש בגופה מהעולם הטבעי)


2. שליטה על אורות:

אורות חלשות:

א. אורת דיוק, משפרת את סיכויי הפגיע של המעלה באוב וחביריו - דורש נקודה 1 בשביל ללמוד

יכולת רמה 1 דורש נקודה 1 בשביל לעלות רמה = (+1 לפגיעה, יכול להשתמש עד 3 פעמים באותו סוג אורה)

יכולת רמה 2 דורש 2 נקודות בשביל לעלות רמה = (+2 לפגיעה, יכול להשתמש עד 2 פעמים באותו סוג אורה)

יכולת רמה 3 רמה מקסימלית = (+4 לפגיעה, יכול להשתמש פעם אחת באותו סוג אורה)

ב. אורת פחד, מוריד את סיכויי האויבים לפגוע - דורש נקודה 1 בשביל ללמוד

יכולת רמה 1 דורש נקודה 1 בשביל לעלות רמה = (-1 לפגיעה, יכול להשתמש עד 3 פעמים באותו סוג אורה)

יכולת רמה 2 דורש 2 נקודות בשביל לעלות רמה = (-2 לפגיעה, יכול להשתמש עד 2 פעמים באותו סוג אורה)

יכולת רמה 3 רמה מקסימלית = (-4 לפגיעה, יכול להשתמש רק פעם אחת באותו סוג אורה)

ג. אורת נזק, מעלה את הנזק שנגרם על ידי מעלה האוב וחבריו - דורש נקודה 1 בשביל ללמוד

יכולת רמה 1 דורש נקודה 1 בשביל לעלות רמה = (+1 נזק, יכול להשתמש עד 3 פעמים באותו סוג אורה)

יכולת רמה 2 דורש 2 נקודות בשביל לעלות רמה = (+2 נזק, יכול להשתמש עד 2 פעמים באותו סוג אורה)

יכולת רמה 3 רמה מקסימלית = (+4 נזק, יכול רק פעם אחת)

ד. אורת הגנה, מעלה את ההגנה של מעלה האוב וחביריו- דורש נקודה 1 בשביל ללמוד

יכולת רמה 1 דורש נקודה 1 בשביל לעלות רמה = (+1 הגנה, יכול להשתמש עד 3 פעמים באותו סוג אורה)

יכולת רמה 2 דורש 2 נקודות בשביל לעלות רמה = (+2 הגנה, יכול להשתמש עד 2 פעמים באותו סוג אורה)

יכולת רמה 3 רמה מקסימלית = (+4 הגנה, יכול רק פעם אחת)


אורות מתקדמות: (לא כמו אורות חלשות, יכולות להיות מופעלות רק אחת מאותו סוג כל פעם.)

א. אורת גניבת חיים, חלק מנזק שנגרם על ידי מעלה האוב וחביריו מתווסף לחייהם - דורש 2 נקודות בשביל ללמוד

יכולת רמה 1 דורש 2 נקודות בשביל לעלות רמה = (רבע מהנזק שנגרם מתווסף לחיים, נזק שנעשה על ידי האלמתים של המעלה באוב מתווסף גם אליו)

יכולת רמה 2 דורש 3 נקודות בשביל לעלות רמה = (שליש מהנזק שנגרם מתווסף לחיים)

יכולת רמה 3 רמה מקסימלית = (חצי מהנזק שנגרם מתווסף לחיים)

ב. אורת אבדון, עושה נזק לכל היריבים באזור, פעם בכל סיבוב - דורש 2 נקודות בשביל ללמוד

יכולת רמה 1 דורש 2 נקודות בשביל לעלות רמה = (נזק מתוך 2, עם סיכוי להתחמק מהנזק לגמרי)

יכולת רמה 2 דורש 3 נקודות בשביל לעלות רמה = (נזק מתוך 4)

יכולת רמה 3 רמה מקסימלית = (נזק מתוך 6)

ג. אורת ברכה, מרפא את המעלה באוב ואת חבריו, פעם בכל סיבוב - דורש 2 נקודות בשביל ללמוד

יכולת רמה 1 דורש 2 נקודות בשביל לעלות רמה = (מרפה עד ל2 נזק)

יכולת רמה 2 דורש 3 נקודות בשביל לעלות רמה = (מרפה עד ל4 נזק)

יכולת רמה 3 רמה מקסימלית = (מרפה עד ל6 נזק)

ד. אורת קבורה, מזמן שלדים מעולם המתים היוצאים מהאדמה ותופסים את יריבי המעלה באוב. מקבע את היריבים במקומם - דורש 2 נקודות בשביל ללמות

יכולת רמה 1 דורש 2 נקודות בשביל לעלות רמה = (שלדים עם סיבולת לעד 2 נזק, אם השלדים מתפרקים ואחיזתם משתחררת או היריב מצליח להתחמק מהאורה, לוקח שלושה סיבובים לפני שנוצר אחד חדש ליד אותו יריב)

יכולת רמה 2 דורש 3 נקודות בשביל לעלות רמה = (שלדים עם סיבולת לעד 4 נזק, לוקח שני סיבובים לשיחזור)

יכולת רמה 3 רמה מקסימלית = (שלדים עם סיבולת לעד 6 נזק, נוצרים חדש סיבוב אחד לאחר שמתו)


ריכוז אורות: (לאחר יצירת אורה מתקדמת באפשרות המעלה באוב לרכז אותה ולשלוח את השפעתה המרוכז למטרה אחת)

א. גנבת חיים, לאחר שמעלה האוב יצר את אורת גנבת החיים באפשרותו לרכז אותה ולהדביק להתקפה אחת שתשאוב אפילו עוד יותר חיים מהיריב - דורש אורת גניבת חיים ברמה מקסימלית

יכולת רמה 1 רמה מקסימלית = (מביא לתוקף פי שתיים חיים מהנזק שגרם, באפשרות הנתקף להנצל מחלק מהמתקפה ובכך החיים שיקבל התוקף יהיו שווים לנזק שגרם)

ב. אבדון, לאחר שמעלה האוב יצר את אורת האבדון, באפשרותו לרכז אותה לכוון אותה לאויב יחיד מסויים בכדי לעשות את מרבית הנזק האפשרי - דורש אורת אבדון ברמה מקסימלית

יכולת רמה 1 רמה מקסימלית = (גורם נזק שווה למחצית מהחיים הנוכחיים של האויב, באפשרות הנתקף להנצל מחלק ממהתקפה ולקבל נזק שווה רק לרבע מחייו)

ג. ברכה, על ידי ריכוז אורת הברכה יכול מעלה האוב לרפא את עצמו או אחד מחביריו - דורש נקודה 1 בשביל ללמוד

יכולת רמה 1 רמה מקסימלית = (החיים שתרפה הברכה תלויים ברמה של האורה אותה מרכז המעלה באוב. מספר החיים שהתרפו שווה לפי 2 מקסימום החיים שהייתה מרפה האורה)

ד. קבורה, על ידי ריכז אורת הקבירה יכול המעלה באוב לשתק לגמרי אחד מאוייביו, משך השיתוק תלויי בגודל האוייב. - דורש 3 נקודות בשביל ללמוד או אורת קבורה ברמה מקסימלית.

יכולת רמה 1 רמה מקסימלית = (משתק יצורים ממוצעים ומטה למשך שלושה סיבובים, יצורים גדולים למשך שני סיבובים ויצורים ענקיים למשך סיבוב אחד.)


התקדמות נקודות יכולת מכשף אפל - וידש

עריכה

וידש אלת הכעס והזעם, לכן הקללות שיהיו ביכולת הכשף האפל להפעיל יהיו מאופיינים ברגשות אלו:

1. קללות חלשות: קללות הדורשת אות או סמל קטן שמתלווה לטקס הקללה שתוטל, ומשמש כמעט כמו נשק או שרביט הקסמים של המכשף האפל.

א. קללת צימאון הדמים, מגביר את מספר המכות שיכול המקולל לתת כל תור - דורש נקודת יכולת 1 בשביל ללמוד ודם אוקסטאנים מוכתם על בד בצורת הסמל של וידש.

יכולת רמה 1 דורש נקודה 1 לעלות רמה = (2 מכות בתור פעם בשלושה סיבובים)

יכולת רמה 2 דורש 2 נקודות לעלות רמה = (2 מכות בתור פעם בשני סיבובים)

יכולת רמה 3 רמה מקסימלית = (2 מכות בכל תור)

פועל על מטרה עד סוף הקרב, זמן המתנה של הקללה הוא רבע יום.

ב. קללת זעם מתפרץ, זעם ממלא את המקולל ומעוות את דעתו, גורם לו לתקוף את האדם או הדבר הכי קרוב אליו - דורש נקודת יכולת 1 בשביל ללמוד וציפורן של אוקסטן מוכתמת בדם של אותו אוקסטן

יכולת רמה 1 דורש נקודה 1 לעלות רמה = (פועל למשך סיבוב אחד)

יכולת רמה 2 דורש 2 נקודות לעלות רמה = (פועל למשך שני סיבובים)

יכולת רמה 3 רמה מקסימלית = (פועל למשך שלושה סיבובים)

זמן ההמתנה הוא 8 סיבובים מתחילת הקללה.

ג. קללת כעס משתלם, כעס ממלא את המטרה ומחזק את התקפותיה - דורש נקודת יכולת 1 בשביל ללמוד ושרשרת שיניים של אוקסטנים.

יכולת רמה 1 דורש נקודה 1 לעלות רמה = (תוספת של 2 נזק כולל נזק של קסם)

יכולת רמה 2 דורש 2 נקודות לעלות רמה = (תוספת של 4 נזק כולל נזק של קסם)

יכולת רמה 3 רמה מקסימלית = (תוספת של 6 נזק כולל נזק של קסם)

פועל על מטרה עד סוף הקרב, זמן המתנה של הקללה הוא רבע יום.


2. קללות מתקדמות:

קללות אות או סמל שמתלווה לטקס הקללה, האות או הסמל מתכלה לאחר שימוש.

א. קללת להבה זועמת, המטרה מתחילה להשרף ונזק נעשה לה כל תור שעובר - דורש 2 נקודות בשביל ללמוד ולב של אוקסטן, הלב נשרף כאשר הקללה נכנסת לפעולה.

יכולת רמה 1 דורש נקודה 2 לעלות רמה = (עושה 3 נזק במשך 3 סיבובים, עם סיכוי לבטל את ההתקפות של היריב כל תור שיש לו במהלך שלושת הסיבובים)

יכולת רמה 2 דורש 3 נקודות לעלות רמה = (עושה 4 נזק במשך 3 סיבובים, עם סיכוי לבטל את ההתקפות של היריב כל תור שיש לו במהלך שלושת הסיבובים)

יכולת רמה 3 רמה מקסימלית = (עושה 5 נזק במשך 3 סיבובים, עם סיכוי לבטל את ההתקפות של היריב כל תור שיש לו במהלך שלושת הסיבובים)

ב. קללת מזוכיסט, המטרה משתגעת מכעס ותוקפת את עצמה - דורש 2 נקודות בשביל ללמוד וגולגולת של אוקסטני, הגולגולת מתפוררת כאשר הקללה נכנסת לפעולה.

יכולת רמה 1 דורש נקודה 2 לעלות רמה = (המטרה תוקפת את עצמה ועושה נזק רגיל לעצמה)

יכולת רמה 2 דורש 3 נקודות לעלות רמה = (המטרה תוקפת את עצמה ועושה נזק כפול לעצמה)

יכולת רמה 3 רמה מקסימלית = (המטרה תוקפת את עצמה ועושה נזק משולש לעצמה)

ג. קללת שעיר לעזאזל, דעתו של כל מי שנמצא מסביב למטרה מתעוותת מכעס והם מתחילים לתקוף את המטרה - דורש 2 נקודות בשביל ללמוד ודם של אוקסטנים שיזרק על המטרה.

יכולת רמה 1 דורש נקודה 2 לעלות רמה = (כל מי שמסביב למטרה יתחיל לתקוף אותה למשך סיבוב אחד)

יכולת רמה 2 דורש 3 נקודות לעלות רמה = (כל מי שמסביב למטרה יתחיל לתקוף אותה למשך שני סיבובים)

יכולת רמה 3 רמה מקסימלית = (כל מי שמסביב למטרה יתחיל לתקוף אותה למשך שלושה סיבובים)


3. קללות מיוחדות: קללות שדורשות מספר רחב של מרכיבים שיהיו מוקרבים.

א. קללת כעס מתפשת, משפיע על עד עיר שלמה, הכעס מתפשת בעיר ומסית את האנשים שחיים בה אחד נגד השני, מה שגורם למלחמת אחים והרס של העיר כולה. - דורש 3 נקודות יכולת בשביל ללמוד דורש קרני קיטאקר, עיניי וואיבן, דם אוקסטנים וחמש שיני דרקון. שיני הדרקון צריכים להיות קבורים מסביב לעיר בה ההשפעה תפעל.

ב. קללת זעם גועש, גורם לשרפות בלתי פוסקות באזור המקולל, שדות, ערים או יערות. - דורש 3 נקודות יכולת בשביל ללמוד דורש לשון של דרקון, ציפורני וואיבן, זנב קיטאקר ועור אוקסטני. ציפורני הוואיבן יסמנו את מקור פריצת האש הבילתי פוסקת.

ג. קללת סדיסים המוני, על ידי של שפיכת מרכיבים מסויימית אל מקור מי שתיה כעס וזעם מחלחל בגופם של השותים ודעתם מתעוותת, הם הופכים ליצורים מכורים לזעם ואלימות והופכים לעובדים של האלה וידש. - דורש 5 נקודות יכולות בשביל ללמוד דורש כנפי סקארק, מוח של קיטאקר, לב של דרקון, דם של וואיבנים, וגופה של סקיובס. וידש שואבת כוח מזעם השותים, וכאשר שאבה מספיק כוח, היא תולד מחדש לתוך העולם הטבעי בדמות שכוללת את החלקי גוף שדורשת הקללה.


התקדמות יכולות של אלמנטליסט

עריכה

ככל שהאלמנטליסט משפר את רמת הכיפוף שלו האזור שהוא יכול לתקוף גדל וכך גם מספר האויבים שהוא יכול לפגוע בהם. יש לקחת בחשבון את זמינות האלמנטים בעת העלאת נקודות יכולת.

כיפוף אש:

יכולת רמה 1 דורש נקודה 1 בשביל לעלות רמה = (האלמנטליסט המתחיל יכול רק לכופף אש קיימת אך לא ליצור להבה בעצמו, כל כיפוף אש לצורך התקפה יעשה מתוך 4 נזק ויהיה סיכוי להתחמקות. יכול לשלוט רק בכמות קטנה של אש ולזמן קצר)

יכולת רמה 2 דורש 2 נקודות בשביל לעלות רמה = (האלמנטליסט עדיין רק מתחיל ויכול לכופף אש רק בכמות קטנה ולזמן קצר, אך יכול גם ליצור אש בכוחות עצמו, ללא צורך במקור אש חיצוני)

יכולת רמה 3 דורש 3 נקודות בשביל לעלות רמה = (האלמנטליסט כבר יותר מנוסה ויכול לשלוט בכמות יותר גדולה של אש לזמן יותר רחב וכל התקפה עם אש תעשה מתוך 6 נזק עם תוספת של מתוך 2 נזק כל תור במקרה והמטרה עולה באש - סיכוי להצלה ממוות)

יכולת רמה 4 דורש 4 נקודות בשביל לעלות רמה = (האלמנטליסט מנוסה ויכול לשלוט בכמות גדולה של אש להרבה זמן, כל התקפה עם אש תעשה מתוך 8 נזק עם תוספת של מתוך 4 נזק כל תור במקרה והמטרה עולה באש - סיכוי להצלה ממוות)

יכולת רמה 5 רמה מקסימלית = (האלמנטליסט מיומן בכל מה שניתן לדעת על כיפוף אש ויכול גם לכופף את הברק, כל התקפה עם הברק עושה מתוך 10 נזק עם תוספת של מתוך 6 נזק כל תור במקרה והמטרה עולה באש - סיכוי להצלה ממוות)

כיפוף מים:

יכולת רמה 1 דורש נקודה 1 בשביל לעלות רמה = (האלמנטליסט המתחיל יכול רק לכופף מים קיימים, כל כיפוף מים לצורך התקפה יהיה סיכוי לדחוף את הנתקף ולהפיל אותו על הרצפה, מה שיתן לאלמנטליסט הזדמנות יותר טובה בלתקוף את יריבו בזמן שהוא על הריצפה, ליריב יהיה סיכוי להצלה מקסם[בדיקת חוזק, צריך 25 בשביל להחזיק מעמד]. יכול לשלוט רק בכמות קטנה של מים ולזמן קצר)

יכולת רמה 2 דורש 2 נקודות בשביל לעלות רמה = (האלמנטליסט עדיין רק מתחיל ויכול לכופף מים רק בכמות קטנה ולזמן קצר, אך יכול גם להפוך מים לקרח או לאדים, כל כיפוף קרח לצורך התקפה יעשה מתוך 4 נזק, וכיפוף קרח לצורך הקפאה או החזקה של אוייב במקום, תתן ליריב סיכוי של הצלה מקסם[בדיקת חוזק, צריך 25 בשביל להשתחרר])

יכולת רמה 3 דורש 3 נקודות בשביל לעלות רמה = (האלמנטליסט כבר יותר מנוסה ויכול לשלוט בכמות יותר גדולה של מים, קרח או אדים, לזמן יותר רחב וכל התקפה עם קרח תעשה מתוך 6 נזק, כיפוף קרח לצורך הקפאה מתחזק [בדיקת חוזק של 35] התקפה עם מים תפיל את היריב על הריצפה עם סיכוי להפיל את נשקו מידיו, ליריב יש סיכוי להצלה מקסם[בדיקת חוזק, נגד הפלה צריך 35 בשביל לא ליפול, ובדיקת חוזק שדורש 25 נגד הפלת נשק])

יכולת רמה 4 דורש 4 נקודות בשביל לעלות רמה = (האלמנטליסט מנוסה ויכול לשלוט בכמות גדולה של מים, קרח ואדים להרבה זמן, כל התקפה עם קרח תעשה מתוך 8 נזק, הקפאה עם קרח והתקפה עם מים מתחזקת[בדיקת חוזק של 45 מול הקפאה והפלה ראשונית ו35 בשביל הפלת נשק])

יכולת רמה 5 רמה מקסימלית = (האלמנטליסט מיומן בכל מה שניתן לדעת על כיפוף מים, קרח ואדים ויכול גם לכופף דם, כל התקפה עם הקרח עושה מתוך 10 נזק, התקפה עם מים והקפאה עם קרח מזחק עוד יותר, [דורש בדיקת כוח של 55 ו45 להפלת נשק], וכיפוף דם נותן לאלמנטליסט שליטה לעד 3 מהיריבים למשך 4 סיבובים, יכול להשתמש רק פעם אחת כל לילה - רק בלילה)

כיפוף אדמה:

יכולת רמה 1 דורש נקודה 1 בשביל לעלות רמה = (האלמנטליסט המתחיל יכול רק לכופף אדמה, כל כיפוף אדמה לצורך התקפה יעשה מתוך 4 נזק עם סיכוי להתחמקות. יכול לשלוט רק בכמות קטנה של אדמה ולזמן קצר)

יכולת רמה 2 דורש 2 נקודות בשביל לעלות רמה = (האלמנטליסט עדיין רק מתחיל וכיפוף אדמה לצורך התקפה יעשה מתוך 6 נזק עם סיכוי לדחוף ולהפיל את המטרה[בדיקת חוזק 25], בעוד כיפוף אדמה בשביל לקבע את היריב עם סיכוי להצלה מקסם[בדיקת זריזות 30])

יכולת רמה 3 דורש 3 נקודות בשביל לעלות רמה = (האלמנטליסט כבר יותר מנוסה ויכול לשלוט בכמות יותר גדולה של אדמה לזמן יותר רחב וכל התקפה עם אדמה תעשה מתוך 8 נזק [בדיקת חוזק 35 בשביל להפיל], וכיפוף אדמה בשביל לקבע את היריב עם סיכוי של הצלחה מקסם [בדיקת זריזות 40])

יכולת רמה 4 דורש 4 נקודות בשביל לעלות רמה = (האלמנטליסט מנוסה ויכול לשלוט בכמות גדולה של אש להרבה זמן, כל התקפה עם אדמה תעשה מתוך 10 נזק [בדיקת חוזק 45 בשביל להפיל] וכיפוף לטובת קיבוע תדרוש בדיקת זריזות של 50 בשביל להתחמק)

יכולת רמה 5 רמה מקסימלית = (האלמנטליסט מיומן בכל מה שניתן לדעת על כיפוף אדמה ועושה מתוך 12 נזק [בדיקת חוזק 55 בשביל להפיל], כיפוף לטובת קיבוע תדרוש בדיקת זריזות של 60 בשביל להתחמק)

כיפוף אוויר:

יכולת רמה 1 דורש נקודה 1 בשביל לעלות רמה = (האלמנטליסט המתחיל יכול רק לכופף אוויר, כל כיפוף אוויר היה סיכוי לדחוף את הנתקף ולהפיל אותו על הרצפה, מה שיתן לאלמנטליסט הזדמנות יותר טובה בלתקוף את יריבו בזמן שהוא על הריצפה, ליריב יהיה סיכוי להצלה מקסם[בדיקת חוזק, צריך 25 בשביל להחזיק מעמד]. יכול לשלוט רק בכמות קטנה של אוויר ולזמן קצר)

יכולת רמה 2 דורש 2 נקודות בשביל לעלות רמה = (האלמנטליסט עדיין רק מתחיל ויכול לכופף אוויר רק בכמות קטנה ולזמן קצר [בדיקת חוזק, צריך 25 בשביל לא ליפול], בנוסף בעזרת שליטה על האוויר האלמנטליסט יכול לקבל יותר תנופה, וקפוץ יותר גבוהה או לתת מכות יותר חזקות)

יכולת רמה 3 דורש 3 נקודות בשביל לעלות רמה = (האלמנטליסט כבר יותר מנוסה ויכול לשלוט בכמות יותר גדולה של אוויר לזמן יותר רחב ולכל התקפה עם אוויר יהיה סיכוי להפיל את היריב [בדיקת חוזק 35] וסיכוי להפיל את הנשק של היריב מידיו [בדיקת חוזק 25], הפלה של יריב יכולה גם לגרום נזק של מתוך 4)

יכולת רמה 4 דורש 4 נקודות בשביל לעלות רמה = (האלמנטליסט מנוסה ויכול לשלוט בכמות גדולה של אוויר ולכל התקפה יהיה סיכוי להפיל את היריב [בדיקת חוזק 45] וסיכוי להפיל את הנשק של היריב מידיו [בדיקת חוזק 35], הפלה של יריב יכולה גם לגרום נזק של מתוך 6)

יכולת רמה 5 רמה מקסימלית = (האלמנטליסט מיומן בכל מה שניתן לדעת על כיפוף אוויר ולכל התקפה יהיה סיכוי להפיל את היריב [בדיקת חוזק 55] וסיכוי להפיל את הנשק של היריב מידיו [בדיקת חוזק 45], הפלה של יריב יכולה גם לגרום נזק של מתוך 8)


התקדמות נקודות יכולת של ליץ'

עריכה

ליצ'ים בדרך כלל מתמקדים יותר במיומנות נשקים או אומנויות לחימה, איך אין זה אומר שאין להם יכולות חזקות.

1. קור וכפור:

יכולות המתאפיינות בקור וכפור שנסבל רק על ידי המתים, בשביל להשתמש ביכולות הקור שלו, צריך הליץ' לחזק את חיברו עם עולם המתים ולקבל אנרגית קור.

כל יכולת (חוץ משאיבת קור) לוקחת אנרגית קור לפי הרמה שלה, יכולת רמה 1 לוקחת אנרגיית קור אחת, יכולת רמה 2 לוקחת 2 אנרגיות קור.

א. שאיבת קור, הליץ' שאוב אנרגיית קור מעולם המתים בשביל לשתמש ביכולות הקור שלו.

יכולת רמה 0 דורש 2 נקודות בשביל לעלות רמה = (לוקח תור אחד ומביא לליץ' שתי אנרגיות קור, מרפה לליץ' מתוך 4 לנזק ו+2 לחיים מקסימלים עד סוף הקרב, התוספת לחיים המקסימלים תקפה רק בפעם הראשונה)

יכולת רמה 1 דורש 3 נקודות בשביל לעלות רמה = (לוקח תור אחד ומביא לליץ' ארבע אנרגיות קור, מרפה לליץ' מתוך 6 לנזק ו+4 לחיים מקסימלים עד סוף הקרב)

יכולת רמה 2 דורש 4 נקודות בשביל לעלות רמה = (לוקח תור אחד ומביא לליץ' שש אנרגיות קור, מרפה לליץ' מתוך 8 לנזק ו+6 לחיים מקסימלים עד סוף הקרב)

יכולת רמה 3 רמה מקסימלית = (לוקח תור אחד ומביא לליץ' שמונה אנרגיות קור, מרפה לליץ' מתוך 10 לנזק ו+8 לחיים מקסימלים עד סוף הקרב)

ב. הקפאת נשק, מקפיא את הנשק של הליץ' בשביל להביא לו תוספות להתקפה והשפעה מעטה. - דרוש נקודה 1 בשביל ללמוד

יכולת רמה 1 דורש 2 נקודות בשביל לעלות רמה = (הקפאה של הנשק של הליץ' מוספיה +2 לנזק ומוריד ליריב את הסיכוי להתחמק ולפגוע -1, פועל למשך 2 סיבובים)

יכולת רמה 2 דורש 3 נקודות בשביל לעלות רמה = (הקפאה של הנשק של הליץ' מוספיה +4 לנזק ומוריד ליריב את הסיכוי להתחמק ולפגוע -2, פועל למשך 2 סיבובים)

יכולת רמה 3 דורש 4 נקודות בשביל לעלות רמה = (הקפאה של הנשק של הליץ' מוספיה +6 לנזק ומוריד ליריב את הסיכוי להתחמק ולפגוע -3, פועל למשך 3 סיבובים)

יכולת רמה 4 דורש 5 נקודות בשביל לעלות רמה = (הקפאה של הנשק של הליץ' מוספיה +8 לנזק ומוריד ליריב את הסיכוי להתחמק ולפגוע -4, פועל למשך 4 סיבובים)

יכולת רמה 5 רמה מקסימלית = (הקפאה של הנשק של הליץ' מוספיה +10 לנזק ומוריד ליריב את הסיכוי להתחמק ולפגוע -5, פועל למשך 5 סיבובים)

ג. נובה, הליץ' מזמן את הקור של עולם המתים לאזור מסויים ומקפיא את כל הנמצאים בו, ובכך עושה להם נזק ומעט אותם, במידה והליץ' נמצא באזור בפגיע, הוא מתרפה. - דורש נקודה 1 בשביל ללמוד

יכולת רמה 1 דורש 2 נקודות בשביל לעלות רמה = (הקפאה של האזור, גורם 4 נזק ליריבים ומתוך 4 רפוי לנזק שספג הליץ' ומוריד ליריב את הסיכוי להתחמק ולפגוע -1, חופף עם ההשפעה של הקפאת נשק, פועל למשך 2 סיבובים)

יכולת רמה 2 דורש 3 נקודות בשביל לעלות רמה = (הקפאה של האזור, גורם 6 נזק ליריבים ומתוך 6 רפוי לנזק שספג הליץ' ומוריד ליריב את הסיכוי להתחמק ולפגוע -2, חופף עם ההשפעה של הקפאת נשק, פועל למשך 2 סיבובים)

יכולת רמה 3 דורש 4 נקודות בשביל לעלות רמה = (הקפאה של האזור, גורם 8 נזק ליריבים ומתוך 8 רפוי לנזק שספג הליץ' ומוריד ליריב את הסיכוי להתחמק ולפגוע -3, חופף עם ההשפעה של הקפאת נשק, פועל למשך 3 סיבובים)

יכולת רמה 4 דורש 5 נקודות בשביל לעלות רמה = (הקפאה של האזור, גורם 10 נזק ליריבים ומתוך 10 רפוי לנזק שספג הליץ' ומוריד ליריב את הסיכוי להתחמק ולפגוע -4, חופף עם ההשפעה של הקפאת נשק, פועל למשך 4 סיבובים)

יכולת רמה 5 רמה מקסימלית = (הקפאה של האזור, גורם 12 נזק ליריבים ומתוך 12 רפוי לנזק שספג הליץ' ומוריד ליריב את הסיכוי להתחמק ולפגוע -5, חופף עם ההשפעה של הקפאת נשק, פועל למשך 5 סיבובים)

ד. קיפאון מגן, הליץ' מקיף את עצמו בקור נוראי, מה שמעלה את ההגנה שלו, מרפה אותו, ומעט כל אויב שפוגע בו בהצלחה. דורש נקודה 1 בשביל ללמוד

יכולת רמה 1 דורש 2 נקודות בשביל לעלות רמה = (קיפאון מגן מוסיף +1 להגנה, מרפה 1 נזק כך סיבוב ומוריד ליריב את הסיכוי להתחמק ולפגוע -1, פועל למשך 2 סיבובים)

יכולת רמה 2 דורש 3 נקודות בשביל לעלות רמה = (קיפאון מגן מוסיף +2 להגנה, מרפה 2 נזק כך סיבוב ומוריד ליריב את הסיכוי להתחמק ולפגוע -2, פועל למשך 2 סיבובים)

יכולת רמה 3 דורש 4 נקודות בשביל לעלות רמה = (קיפאון מגן מוסיף +3 להגנה, מרפה 3 נזק כך סיבוב ומוריד ליריב את הסיכוי להתחמק ולפגוע -3, פועל למשך 3 סיבובים)

יכולת רמה 4 דורש 5 נקודות בשביל לעלות רמה = (קיפאון מגן מוסיף +4 להגנה, מרפה 4 נזק כך סיבוב ומוריד ליריב את הסיכוי להתחמק ולפגוע -4, פועל למשך 4 סיבובים)

יכולת רמה 5 רמה מקסימלית = (קיפאון מגן מוסיף +5 להגנה, מרפה 5 נזק כך סיבוב ומוריד ליריב את הסיכוי להתחמק ולפגוע -5, פועל למשך 5 סיבובים)


2. נקרומורפוזה: שינוי גופה, ומעבר הנשמה מגוף אחד לאחר יכולים להוכיח יעלים בקרב.

א. שינוי גוף, הליץ' יכול להעביר את נשמתו לגוף מת אחר, גם מבלי שגופו הנוכחי יהרס, ולקבל סטאטים של הגוף אליו הוא עובר.

יכולת רמה 0 דורש 2 נקודות בשביל לעלות רמה = (הליץ' מקבל חצי מהסטאטים)

יכולת רמה 1 דורש 4 נקודות בשביל לעלות רמה = (הליץ' מקבל שלושת רבעי סטאטים)

יכולת רמה 2 דורש רמה מקסימלית = (הליץ' מקבל את הסטאטים המלאים)

ב. שינוי נפש, כאשר הליץ' מחליף גוף הוא גם מצליח לתפוס חלק מזכרונות הנפש ששהתה בגוף לפניכן וחלק מהיכולות שלו. דורש נקודה 1 בשביל ללמוד

יכולת רמה 1 דורש 2 נקודות בשביל לעלות רמה = (הליץ' מקבל חלק קטן מהמחשבות האחרונות והזכרונות של הנפש ששההתה בגוף לפני כן, ולא מקבל אף מהיכולות של הגוף החדש)

יכולת רמה 2 דורש 4 נקודות בשביל לעלות רמה = (הליץ' מקבל חלק יותר גדול מהמחשבות והזכרונות של הנפש ששההתה בגוף לפני כן, ומקבל אחת מהיכולות הכי חלשות של הגוף החדש)

יכולת רמה 3 דורש רמה מקסימלית = (הליץ' מקבל חלק גדול מהמחשבות והזכרונות של הנפש ששההתה בגוף לפני כן, ומקבל שתי יכולות, אחת חלשה ואחת מתקדמת מהגוף החדש)


התקדמות נקודות יכולת של דרואיד

עריכה

ההשפעה של כל יכולת של הדרויד משתנה לפי היום והלילה, בכל יום או לילה הדרויד יכול להשתמש באותה יכולת פעם אחת, אלא עם צויין אחרת ביכולת עצמה.


1. התקדמות יכולות מטאמורפוזה: לדרויד יכולות לשנות את צורתו וצורת אחרים לצורה המתאימה לטבע.

א. שינוי צורה לחיה קטנה, כלב, זאב, חתול, צבוע וכדומה - דורש נקודה 1 בשביל ללמוד

יכולת רמה 1 דורש נקודה 1 בשביל לעלות רמה = (בבוקר - שינוי צורה לכלביים, בלילה - שינוי צורה לחתולים, פועל למשך שעה, או עד שהדרויד מבטל את מטאמורפוזה, משומש בעיקר לצורך הסוואה ולא לצורך קרב)

יכולת רמה 2 דורש נקודה 1 בשביל לעלות רמה = (בבוקר - שינוי צורה לכלביים, בלילה - שינוי צורה לחתולים, פועל למשך שש שעות, משומש בעיקר לצורך הסוואה ולא לצורך קרב)

יכולת רמה 3 רמה מקסימלית = (בבוקר - שינוי צורה לכלביים, בלילה - שינוי צורה לחתולים, פועל למשך שתיים-עשרה שעות, משומש בעיקר לצורך הסוואה ולא לצורך קרב)

ב. שינוי צורה לחיה ממוצעת, נמר, דוב, פנטר, זאב גדול, אריה וכדומה -

יכולת רמה 0 דורש נקודה 1 בשביל לעלות רמה = (בבוקר - שינוי צורה לכלביים, בלילה - שינוי צורה לחתוליים, פועל למשך שעה, או עד שהדרויד מבטל את המטאמורפוזה [שינוי צורה לחתוליים מביא +1 להתחמקות ולפגיעה +2 לזריזות, מתוך 4 נזק] [שינוי צורה לכלביים מביא +2 לחיים מקסימלים ונוכחיים, +2 לחוזק, מתוך 4 נזק)

יכולת רמה 1 דורש 2 נקודות בשביל לעלות רמה = (בבוקר - שינוי צורה לכלביים, בלילה - שינוי צורה לחתוליים, פועל למשך שעה, או עד שהדרויד מבטל את המטאמורפוזה [שינוי צורה לחתוליים מביא +2 להתחמקות ולפגיעה +4 לזריזות, מתוך 6 נזק] [שינוי צורה לכלביים מביא +4 לחיים מקסימלים ונוכחיים, +4 לחוזק, מתוך 6 נזק)

יכולת רמה 2 דורש 3 נקודות בשביל לעלות רמה = (בבוקר - שינוי צורה לכלביים, בלילה - שינוי צורה לחתוליים, פועל למשך שעה, או עד שהדרויד מבטל את המטאמורפוזה [שינוי צורה לחתוליים מביא +4 להתחמקות ולפגיעה +8 לזריזות, מתוך 8 נזק] [שינוי צורה לכלביים מביא +8 לחיים מקסימלים ונוכחיים, +8 לחוזק, מתוך 8 נזק)

יכולת רמה 3 רמה מקסימלית = (בבוקר - שינוי צורה לכלביים, בלילה - שינוי צורה לחתוליים, פועל למשך שעה, או עד שהדרויד מבטל את המטאמורפוזה [שינוי צורה לחתוליים מביא +8 להתחמקות ולפגיעה +12 לזריזות, מתוך 10 נזק] [שינוי צורה לכלביים מביא +12 לחיים מקסימלים ונוכחיים, +12 לחוזק, מתוך 10 נזק)

ג. התחברות לטבע, בבוקר - הדוריד נצמד לעץ או שיח ונהפך להיות חלק מהם, מרפה את הדרוייד כל עוד הוא חלק מהעץ, מצויין בשביל הסוואה והתקפות פתע, בערב - הדרוייד מושך אנרגיית חיים מהטבע בשביל למלא את שלו או את של חבריו - דורש נקודה 1 בשביל ללמוד

יכולת רמה 1 דורש נקודה 1 בשביל לעלות רמה = (בבוקר - כל 6 שעות +1 לחיים הנוכחיים, בערב - מרפה מתוך 4 +4 [מינמום 5 מקסימום 8])

יכולת רמה 2 דורש 2 נקודות בשביל לעלות רמה = (בבוקר - כל 6 שעות +2 לחיים הנוכחיים, בערב - מרפה מתוך 6 +4 [מינמום 5 מקסימום 10])

יכולת רמה 3 דורש 3 נקודות בשביל לעלות רמה = (בבוקר - כל 6 שעות +3 לחיים הנוכחיים, בערב - מרפה מתוך 8 +4 [מינמום 5 מקסימום 12])

יכולת רמה 4 רמה מקסימלית = (בבוקר - כל 6 שעות +4 לחיים הנוכחיים, בערב - מרפה מתוך 10 +4 [מינמום 5 מקסימום 14])

ד. מטאמורפוזה כפוייה, הדרויד מכריח את המטרה לעבור את אחת המטאמורפוזות שהוא יודע, למטרה יש סיכוי להנצל מקסם - דורש נקודה 1 בשביל ללמוד

יכולת רמה 1 דורש 2 נקודות בשביל לעלות רמה = (בבוקר - הדרויד יכול לכפות מטאמורפוזה רק על ידידים בהסכמה, נמשך למשך הזמן של המטאמורפוזה או עד שהידיד רוצה לבטל, יכול להשתמש רק על ידיד אחד, בערב - הדרויד יכול לכפות על היריב לעבור מטאמורפוזה, נמשך לאורך הזמן של המטאמורפוזה או למשך 2 סיבובים [דורש בדיקת חוכמה של הדוריד מול המטרה])

יכולת רמה 2 דורש 3 נקודות בשביל לעלות רמה = (בבוקר - הדרויד יכול לכפות מטאמורפוזה רק על ידידים בהסכמה, נמשך למשך הזמן של המטאמורפוזה או עד שהידיד רוצה לבטל, יכול להשתמש רק על שני ידידים, בערב - הדרויד יכול לכפות על היריב לעבור מטאמורפוזה, נמשך לאורך הזמן של המטאמורפוזה או למשך 4 סיבובים [דורש בדיקת חוכמה של הדוריד מול המטרה, הדוריד מקבל תוספת של +10 לתוצאה הסופית])

יכולת רמה 3 רמה מקסימלית = (בבוקר - הדרויד יכול לכפות מטאמורפוזה רק על ידידים בהסכמה, נמשך למשך הזמן של המטאמורפוזה או עד שהידיד רוצה לבטל, יכול להשתמש רק על שלושה ידידים, בערב - הדרויד יכול לכפות על היריב לעבור מטאמורפוזה, נמשך לאורך הזמן של המטאמורפוזה או למשך 6 סיבובים [דורש בדיקת חוכמה של הדוריד מול המטרה, הדוריד מקבל תוספת של +20 לתוצאה הסופית])


2. התקדמות יכולות קריאה לטבע: הדרויד מבקש עזרה מהטבע שמסביבו.

א. קריאה לחיות, מאפשר לדרויד לדבר עם חיות ולקרוא להם לעזרתו -

יכולת רמה 0 דורש נקודה 1 בשביל לעלות רמה = (מאפשר לדרויד לדבר עם חיות יבשתיות)

יכולת רמה 1 רמה מקסימלית = (מאפשר לדרויד לדבר עם כל החיות)

ב. קראיה לצמחים, הדרויד קורא לצמחים באזור לעזרתו, הצמחים מתעוררים לחיים ותוקפים את היריבים של הדוריד, בבוקר על ידי ליפוף סביבם וחניקה, ובערב העצים מתעוררים ותוקפים את היריב - דורש נקודה 1 בשביל ללמוד

יכולת רמה 1 דורש נקודה 2 בשביל לעלות רמה = (בבוקר - הצמחים מטלפפים סביב היריבים באזור ומורידים מתוך 4 כל סיבוב, היריב יכול לחתוך את הצמחים [מתוך 4 חיים], ובערב - עץ אחד מתעורר לחיים, יש להם מתוך 4 +8 חיים [מקסימום 12 מינימום 8] ו4 נזק)

יכולת רמה 2 דורש נקודה 3 בשביל לעלות רמה = (בבוקר - הצמחים מטלפפים סביב היריבים באזור ומורידים מתוך 6 כל סיבוב, היריב יכול לחתוך את הצמחים [מתוך 4 חיים], ובערב - עד שני עצים מתעוררים לחיים, יש להם מתוך 6 +8 חיים [מקסימום 14 מינימום 8] ו6 נזק)

יכולת רמה 3 דורש נקודה 4 בשביל לעלות רמה = (בבוקר - הצמחים מטלפפים סביב היריבים באזור ומורידים מתוך 8 כל סיבוב, היריב יכול לחתוך את הצמחים [מתוך 4 חיים], ובערב - עד שלושה עצים מתעוררים לחיים, יש להם מתוך 8 +8 חיים [מקסימום 16 מינימום 8] ו8 נזק)

יכולת רמה 4 רמה מקסימלית = (בבוקר - הצמחים מטלפפים סביב היריבים באזור ומורידים מתוך 10 כל סיבוב, היריב יכול לחתוך את הצמחים [מתוך 4 חיים], ובערב - עד ארבעה מתעוררים לחיים, יש להם מתוך 10 +8 חיים [מקסימום 18 מינימום 8] ו10 נזק)

ג. קריאה לעזרה, הדרויד קורא לעזרה מהאלה קלימאס והוא וידידיו מקבלים תוספות לחוזק בבוקר, ולזריזות בערב - דורש נקודה 1 בשביל ללמוד

יכולת רמה 1 דורש נקודה 1 בשביל לעלות רמה = (בבוקר - מביא +4 לחוזק, בלילה מביא +4 לזריזות, פועל למשך 4 סיבובים)

יכולת רמה 2 דורש 2 נקודות בשביל לעלות רמה = (בבוקר - מביא +8 לחוזק, בלילה מביא +8 לזריזות, פועל למשך 6 סיבובים)

יכולת רמה 3 רמה מקסימלית = (בבוקר - מביא +16 לחוזק, בלילה מביא +16 לזריזות, פועל למשך 8 סיבובים)


התקדמות נקודות יכולת של אלכימיה

עריכה

יסודות העולם הטביעי נתנים לשינוי, בעזרת כתבים וסימנים של כוח, האלכימאים כבר לא מוגבלים על ידי הטבע ויסודות החומר.


1. טרנסמוטציה של יסודות: שינויי של חומרים קיימים לחומרים אחרים.

א. שינוי מתכת, ממתכת אחת לאחרת, חשוב לדעת שזיוף כסף נחשב לא חוקי, ומאלכימאי שיתפס הופך מטבעות ברונזה לכסף או זהב ייענש על ידי הרשיות המקומיות. - דורש נקודת יכולת 1 בשביל ללמוד

יכולת רמה 1 דורש נקודה 1 בשביל לעלות רמה = (חוסר הניסיון של האלכימאי מקשה עליו לבצע את הטרנסמוטציה יותר מפעם אחת ביום ולשנות לא יותר מ3kg [משקל של חרב או חרב קצרה], במקרה וירצה האלכמאי לנסות בכל מקרה, ידרש גילגול קובייה בשביל לקבוע את מידת ההצלחה)

יכולת רמה 2 דורש 2 נקודות בשביל לעלות רמה = (האלכימאי כבר יותר מנוסה ויכול לבצע את הטרנסמוטציה פעמיים ביום בהצלחה בטוחה ולשנות לא יותר מ9kg [משקל של חרב גדולה], כל ניסיון מעבר ידרוש גלגול קובייה)

יכולת רמה 3 דורש 3 נקודות בשביל לעלות רמה = (האלכמאי מנוסה בטרנסמוטציה של מתכות ויכול לבצע את התהילך שלושה פעמים ביום ולשנות לא יותר מ18kg [שיריון מתכת])

יכולת רמה 4 רמה מקסימלית = (האלכימאי מתמחה בטרנסמוטציה מתכתית ויכול לבצע את הפעולה ארבעה פעמים ביום עד 27kg)

ב. שינוי נוזל, מנוזל אחד לאחר, להעלות את רמת האלכוהול במשקה, להפוך אותו לרעל ([Cyanide [CN) חומצה ([Sulfuric Acid [H2SO4, דורש Sulfur המצוי גם באבק שריפה) וכדומה. - דורש נקודת יכולת 1 בשביל ללמוד

יכולת רמה 1 דורש נקודה 1 בשביל לעלות רמה = (חוסר הניסיון של האלכמאי מקשה עליו לבצע את הטרנסמוטציה יותר מפעם אחת ביום ועד ל50mg, כל ניסיון לאחר מכן יצטרך גלגול קובייה)

יכולת רמה 2 דורש 2 נקודות בשביל לעלות רמה = (האלכימאי כבר יותר מנוסה ויכול לבצע את הטרנמוטציה פעמיים ביום ועד 100mg, כל ניסיון לאחר מכן יצטרך גלגול קובייה.)

יכולת רמה 3 דורש 3 נקודות בשביל לעלות רמה = (האלכמאי מנוסה בטרנסמוטציה של נוזל ויכול לבצע את התהילך שלושה פעמים ביום, ועד ל500mg)

יכולת רמה 4 רמה מקסימלית = (האלכמאי מיומן בטרנסמוטציה ויכול לבצע את הפעולה ארבעה פעמים ביום עד 1,000mg)

ג. שיוני גז, מגז אחד לגז אחר, מאוויר לערפל, לגז רעיל ודליק ([Diazomethane [CH2N2) - דורש נקודת יכולת 1 בשביל ללמוד

יכולת רמה 1 דורש נקודה 1 בשביל לעלות רמה = (חוסר הניסיון של האלכמאי מקשה עליו לבצע את הטרנסמוטציה יותר מפעם אחת ביום ועד לשטח של 4 מטר מרובע, כל ניסיון לאחר מכן יצטרך גלגול קובייה)

יכולת רמה 2 דורש 2 נקודות בשביל לעלות רמה = (האלכימאי כבר יותר מנוסה ויכול לבצע את הטרנמוטציה פעמיים ביום ועד לשטח של 8 מטר מרובע, כל ניסיון לאחר מכן יצטרך גלגול קובייה.)

יכולת רמה 3 דורש 3 נקודות בשביל לעלות רמה = (האלכמאי מנוסה בטרנסמוטציה של נוזל ויכול לבצע את התהילך שלושה פעמים ביום, ועד לשטח של 16 מטר מרובע)

יכולת רמה 4 רמה מקסימלית = (האלכמאי מיומן בטרנסמוטציה ויכול לבצע את הפעולה ארבעה פעמים ביום עד לשטח של 32 מטר מרובע)


2. מניפולציה של יסודות:

א. שינוי צורה של חומרים, עבודות נפחות ועץ שהיו לקוחים שבועות וימים לוקחת עד לכמה שניות. - דורש נקודת יכולת 1 בשביל ללמוד

יכולת רמה 1 דורש נקודה 1 בשביל לעלות רמה = (חוסר הניסיון של האלכימאי מקשה עליו לבצע את המניפולציה יותר מפעם אחת ביום ולשנות לא יותר מ3kg [משקל של חרב או חרב קצרה], במקרה וירצה האלכמאי לנסות בכל מקרה, ידרש גילגול קובייה בשביל לקבוע את מידת ההצלחה)

יכולת רמה 2 דורש 2 נקודות בשביל לעלות רמה = (האלכימאי כבר יותר מנוסה ויכול לבצע את המניפולציה פעמיים ביום בהצלחה בטוחה ולשנות לא יותר מ9kg [משקל של חרב גדולה], כל ניסיון מעבר ידרוש גלגול קובייה)

יכולת רמה 3 דורש 3 נקודות בשביל לעלות רמה = (האלכמאי מנוסה במניפולציה של מתכות ויכול לבצע את התהילך שלושה פעמים ביום ולשנות לא יותר מ18kg [שיריון מתכת])

יכולת רמה 4 רמה מקסימלית = (האלכימאי מתמחה במניפולציה מתכתית ויכול לבצע את הפעולה ארבעה פעמים ביום עד 27kg)

ב. שינוי טמפרטורה של חומר, חימום או קירור של חומר, מים הופכים לאדים, קרח למים ועצים עולים באש. - דורש נקודת יכולת 1 בשביל ללמוד

יכולת רמה 1 דורש נקודה 1 בשביל לעלות רמה = (חוסר הניסיון של האלכמאי מקשה עליו לבצע את המניפולציה יותר מפעם אחת ביום ועד לשטח של 4 מטר מרובע, כל ניסיון לאחר מכן יצטרך גלגול קובייה)

יכולת רמה 2 דורש 2 נקודות בשביל לעלות רמה = (האלכימאי כבר יותר מנוסה ויכול לבצע את המניפולציה פעמיים ביום ועד לשטח של 8 מטר מרובע, כל ניסיון לאחר מכן יצטרך גלגול קובייה.)

יכולת רמה 3 דורש 3 נקודות בשביל לעלות רמה = (האלכמאי מנוסה במניפולציה של חומר ויכול לבצע את התהילך שלושה פעמים ביום, ועד לשטח של 16 מטר מרובע)

יכולת רמה 4 רמה מקסימלית = (האלכמאי מיומן בטרנסמוטציה ויכול לבצע את הפעולה ארבעה פעמים ביום עד לשטח של 32 מטר מרובע)

ג. שינוי גופים, תיקון עצמות שבורות ורקמות פצועות. - דורש נקודת יכולת 1 בשביל ללמוד

יכולת רמה 1 דורש נקודה 1 בשביל לעלות רמה = (מרפה 4, חוסר הניסיון של האלכמאי מקשה עליו לבצע את המניפולציה יותר מפעם אחת ביום, כל ניסיון לאחר מכן יצטרך גלגול קובייה)

יכולת רמה 2 דורש 2 נקודות בשביל לעלות רמה = (מרפה 6, האלכימאי כבר יותר מנוסה ויכול לבצע את המניפולציה פעמיים ביום, כל ניסיון לאחר מכן יצטרך גלגול קובייה.)

יכולת רמה 3 דורש 3 נקודות בשביל לעלות רמה = (מרפה 8, האלכמאי מנוסה במניפולציה של הגוף ויכול לבצע את התהילך שלושה פעמים ביום)

יכולת רמה 4 רמה מקסימלית = (מרפה 10, האלכמאי מיומן במניפולציה ויכול לבצע את הפעולה ארבעה פעמים ביום)


3. דיסמנטלציה של יסודות:

א. פירוק של גופים, שבירת עצמות וקריעת רקמות. - דורש נקודת יכולת 1 בשביל ללמוד

יכולת רמה 1 דורש נקודה 1 בשביל לעלות רמה = (+2 לנזק, חוסר הניסיון של האלכמאי מקשה עליו לבצע את הדיסמנטלציה יותר מפעם אחת ביום, כל ניסיון לאחר מכן יצטרך גלגול קובייה)

יכולת רמה 2 דורש 2 נקודות בשביל לעלות רמה = (+4 לנזק, האלכימאי כבר יותר מנוסה ויכול לבצע את הדיסמנטציה פעמיים ביום, כל ניסיון לאחר מכן יצטרך גלגול קובייה.)

יכולת רמה 3 דורש 3 נקודות בשביל לעלות רמה = (+6 לנזק, האלכמאי מנוסה בדיסמנטלציה של הגוף ויכול לבצע את התהילך שלושה פעמים ביום)

יכולת רמה 4 רמה מקסימלית = (+8 לנזק, האלכמאי מיומן בדיסמנטלציה ויכול לבצע את הפעולה ארבעה פעמים ביום)

ב. פירוק של מתכת, מתכות מתעקמות, נמסות ונשברות. - דורש נקודת יכולת 1 בשביל ללמוד

יכולת רמה 1 דורש נקודה 1 בשביל לעלות רמה = (חוסר הניסיון של האלכימאי מקשה עליו לבצע את הדיסמנטלציה יותר מפעם אחת ביום, במקרה וירצה האלכמאי לנסות בכל מקרה, ידרש גילגול קובייה בשביל לקבוע את מידת ההצלחה)

יכולת רמה 2 דורש 2 נקודות בשביל לעלות רמה = (האלכימאי כבר יותר מנוסה ויכול לבצע את הדיסמנטלציה פעמיים ביום בהצלחה בטוחה, כל ניסיון מעבר ידרוש גלגול קובייה)

יכולת רמה 3 דורש 3 נקודות בשביל לעלות רמה = (האלכמאי מנוסה בדיסמנטלציה של מתכות ויכול לבצע את התהילך שלושה פעמים ביום)

יכולת רמה 4 רמה מקסימלית = (האלכימאי מתמחה בדיסמנטלציה מתכתית ויכול לבצע את הפעולה ארבעה פעמים ביום)

ג. פירוק של חומרים, כל חומר שהוא לא מתכת שיכול להיות מפורק. - דורש נקודת יכולת 1 בשביל ללמוד

יכולת רמה 1 דורש נקודה 1 בשביל לעלות רמה = (חוסר הניסיון של האלכמאי מקשה עליו לבצע את הדיסמנטלציה יותר מפעם אחת ביום, כל ניסיון לאחר מכן יצטרך גלגול קובייה)

יכולת רמה 2 דורש 2 נקודות בשביל לעלות רמה = (האלכימאי כבר יותר מנוסה ויכול לבצע את הדיסמנטציה פעמיים ביום, כל ניסיון לאחר מכן יצטרך גלגול קובייה.)

יכולת רמה 3 דורש 3 נקודות בשביל לעלות רמה = (האלכמאי מנוסה בדיסמנטלציה של הגוף ויכול לבצע את התהילך שלושה פעמים ביום)

יכולת רמה 4 רמה מקסימלית = (האלכמאי מיומן בדיסמנטלציה ויכול לבצע את הפעולה ארבעה פעמים ביום)


התקדמות יכולות הנפש של הנזיר

עריכה

1. נבואה:

הנזיר מקבל הצצה לעתיד כתוצאת לווי משהותם ומעברם בדקסטרוס. רק שתי נבואות יכולות לפעול כל רגע נתון.

א. נבואת אל פגע, הנזיר צופה את מהלכי היריב ומקבל התראה מוקדמת, מה שמשפר את ההתחמקות שלו. - דורש נקודת יכולת 1 בשביל ללמוד

יכולת רמה 1 דורש נקודה 1 בשביל לעלות רמה = (מביא +1 להתחמקות למשך סיבוב 1, יכול להיות מופעל פעם אחת בקרב ולא דורש תור בשביל להפעיל, הנזיר יכול להפעיל את הקסם ולפעול באותו תור.)

יכולת רמה 2 דורש 2 נקודות בשביל לעלות רמה = (מביא +2 להתחמקות למשך 2 סיבובים)

יכולת רמה 3 דורש 3 נקודות בשביל לעלות רמה = (מביא +3 להתחמקות למשך 3 סיבובים)

יכולת רמה 4 רמה מקסימלית = (מביא +4 נקודות להתחמקות למשך 4 סיבובים)

ב. נבואת התקפה, הנזיר צופה איך יתחמק היריב ומגיב בהתאם, משפר את יכולת הפגיעה. - דורש נקודת יכולת 1 בשביל ללמוד

יכולת רמה 1 דורש נקודה 1 בשביל לעלות רמה = (מביא +1 לפגיעה למשך סיבוב 1, יכול להיות מופעל פעם אחת בקרב ולא דורש תור בשביל להפעיל, הנזיר יכול להפעיל את הקסם ולפעול באותו תור.)

יכולת רמה 2 דורש 2 נקודות בשביל לעלות רמה = (מביא +2 לפגיעה למשך 2 סיבובים)

יכולת רמה 3 דורש 3 נקודות בשביל לעלות רמה = (מביא +3 לפגיעה למשך 3 סיבובים)

יכולת רמה 4 רמה מקסימלית = (מביא +4 נקודות לפגיעה למשך 4 סיבובים)

ג. נבואת נקודת התורפה, הנזיר יודע איפה לתקוף שההשפע תיהיה הכי מזיקה. - דורש נקודת יכולת 1 בשביל ללמוד

יכולת רמה 1 דורש נקודה 1 בשביל לעלות רמה = (מעלה את הסיכויים לקריטיקל 4/8 למשך 2 סיבובים, יכול להיות מופעל פעם אחת בקרב ולא דורש תור בשביל להפעיל, הנזיר יכול להפעיל את הקסם ולפעול באותו תור.)

יכולת רמה 2 דורש 2 נקודות בשביל לעלות רמה = (מעלה את הסיכויים לקריטיקל 4/8 למשך 3 סיבובים)

יכולת רמה 3 דורש 3 נקודות בשביל לעלות רמה = (מעלה את הסיכויים לקריטיקל 3/6 למשך 4 סיבובים)

יכולת רמה 4 רמה מקסימלית = (מעלה את הסיכויים לקריטיקל 3/6 למשך 5 סיבובים)

ד. נבואת האמת, הנזיר יכול לזהות שקרים שנאמרים לו, לראות את העבר והעתיד. - דורש נקודת יכולת 1 בשביל ללמוד

יכולת רמה 1 דורש נקודה 1 בשביל לעלות רמה = (הנזיר מזהה שנאמר לו שקר אך לא יודע מה פירוש הדבר, פועל למשך 10 דקות)

יכולת רמה 2 דורש נקודה 1 בשביל לעלות רמה = (הנזיר מזהה שנאמר לו שקר ומצליח לגלות מה הם מילות השקר, פועל למשך 15 דקות)

יכולת רמה 3 רמה מקסימלית = (הנזיר מזהה שנאמר לו שקר ומצליח לראות את העבר או בעתיד שיגלה לו את פשר השקר הזה והמוטיבים מאחוריו, פועל למשך 20 דקות)


2. מנטרה: הדבקות במטרה והסבלנות של הנזיר פותחים בפניו אפשוריות חדשות, ומאפשרים לו להתעלות על עצמו.

א. מנטרת חיי נצח, הנזיר עבר תחת אימוני סיבולת רבים שמאפשרים לו להתגבר על פצעיו הגישמיים. - דורש נקודת יכולת 1 בשביל ללמוד

יכולת רמה 1 דורש נקודה 1 בשביל לעלות רמה = (מעלה מתוך 4 לחיים המקסימלים והנוכחיים של הנזיר למשך 2 סיבובים, יכול להיות מופעל פעם אחת בקרב )

יכולת רמה 2 דורש 2 נקודות בשביל לעלות רמה = (מעלה מתוך 6 לחיים המקסימלים והנוכחיים של הנזיר למשך 3 סיבובים)

יכולת רמה 3 דורש 3 נקודות בשביל לעלות רמה = (מעלה מתוך 8 לחיים המקסימלים והנוכחיים של הנזיר למשך 4 סיבובים)

יכולת רמה 4 רמה מקסימלית = (מעלה מתוך 10 לחיים המקסימלים והנוכחיים של הנזיר 5 סיבובים)

ב. מנטרת כוח אחרון, תחת אימוניו הקשים הנזיר גם למד להגדיל את כוחו במצבים קשים וחסרי תקווה. - דורש נקודת יכולת 1 בשביל ללמוד

יכולת רמה 1 דורש נקודה 1 בשביל לעלות רמה = (מעלה מתוך 1 לנזק של הנזיר למשך 2 סיבובים, יכול להיות מופעל פעם אחת בקרב )

יכולת רמה 2 דורש 2 נקודות בשביל לעלות רמה = (מעלה מתוך 2 לנזק של הנזיר למשך 3 סיבובים)

יכולת רמה 3 דורש 3 נקודות בשביל לעלות רמה = (מעלה מתוך 3 לנזק של הנזיר למשך 4 סיבובים)

יכולת רמה 4 רמה מקסימלית = (מעלה מתוך 4 לנזק של הנזיר 5 סיבובים)

ג. מנטרת קוטלי השאול, לאחר קרבות ומלחמות רבות מול השדים בעולם השאול, הנזיר מקבל תוספת לכוחו כאשר נלחם מול חיילי השאול.

יכולת רמה 0 דורש נקודה 1 בשביל לעלות רמה = (מעלה מתוך 1 לכל הסטאטים של הנזיר עד שחייל השאול חוסל, לא דורש תור בשביל להפעיל)

יכולת רמה 1 דורש 1 נקודות בשביל לעלות רמה = (מעלה מתוך 2 לכל הסטאטים של הנזיר עד שחייל השאול חוסל)

יכולת רמה 2 דורש 2 נקודות בשביל לעלות רמה = (מעלה מתוך 3 לכל הסטאטים של הנזיר עד שחייל השאול חוסל)

יכולת רמה 3 רמה מקסימלית = (מעלה מתוך 4 לכל הסטאטים של הנזיר עד שחייל השאול חוסל)


3. מדיטציה: דרך מחשבה עמוקה, וקשר רוחני עם העולם והסובבים אותו, הנזיר מעלה את רוחו ורוח חביריו.

א. רוחות שלובות, הנזיר מתחבר רוחנית עם אחד מחביריו וחולק איתם את אותה תוספת סטאטים שחלה עליו.

יכולת רמה 0 דורש נקודה 1 בשביל לעלות רמה = (חולק עם החבר רבע מתוספת הסטאטים של הנזיר למשך 2 סיבובים, יכול להשתמש פעם אחת בקרב)

יכולת רמה 1 דורש 2 נקודות בשביל לעלות רמה = (חולק עם החבר חצי מתוספת הסטאטים של הנזיר למשך 4 סיבובים, יכול להשתמש פעמיים בקרב)

יכולת רמה 2 דורש 2 נקודות בשביל לעלות רמה = (חולק עם החבר את מלוא מתוספת הסטאטים של הנזיר למשך 6 סיבובים, יכול להשתמש פעמיים בקרב)

יכולת רמה 3 רמה מקסימלית = (חולק עם החבר את מלוא מתוספת הסטאטים של הנזיר למשך 8 סיבובים, יכול להשתמש שלוש פעמים בקרב)

ב. העתיד הנגדי, הנזיר שיודע את העתיד העבר וההווה מנתק את עצמו מהזמן וזז במהירות הבזק, מאפשר לו לעשות יותר פעולות בזמן קצר. דורש 2 נקודות בשביל ללמוד

יכולת רמה 1 דורש 3 נקודות בשביל לעלות רמה = (הנזיר מקבל שתי תורות כל סיבוב למשך סיבוב אחד, יכול להשתמש פעם אחת בקרב)

יכולת רמה 2 דורש 4 נקודות בשביל לעלות רמה = (הנזיר מקבל שתי תורות כל סיבוב למשך 2 סיבובים, יכול להשתמש פעם אחת בקרב)

יכולת רמה 3 דורש 5 נקודות בשביל לעלות רמה = (הנזיר מקבל שלושה תורות כל סיבוב למשך 2 סיבובים, יכול להשתמש פעם אחת בקרב)

יכולת רמה 4 רמה מקסימלית = (הנזיר מקבל שלושה תורות כל סיבוב למשך 3 סיבובים, יכול להשתמש פעם אחת בקרב)

ג. עבר משותף, דרך מגע יכול הנזיר להתחבר לרוחו של בן אדם, מחשבותיו ועברו פתוחים בפני הנזיר והוא קורא את נפשם כספר פתוח. - דורש נקודת יכולת 1 בשביל ללמוד

יכולת רמה 1 דורש נקודה 1 בשביל לעלות רמה = (הנזיר רואה פרטים מעורפלים ממחשבותיו של הדמות באותו רגע ועברו, לדמות יש סיכוי להנצל ולדחות את הנזיר לגמרי)

יכולת רמה 2 דורש נקודה 2 בשביל לעלות רמה = (הנזיר רואה פרטים ברורים ממחשבותיו של הדמות באותו רגע ועברו, לדמות יש סיכוי להנצל ולדחות את הנזיר לגמרי)

יכולת רמה 3 רמה מקסימלית = (הנזיר רואה פרטים את כל ממחשבותיו של הדמות באותו רגע ועברו, לדמות יש סיכוי להנצל ולדחות את הנזיר לחלקית)


התקדמות נקודות יכולת כהן - בריס

עריכה

בריס, אלת החוזק והחכמה, לכן הברכות שיהיו ביכולת הכהן להפעיל ייתאפינו בתכונות אלו. כל יום לפני שינה, הכהן יתרגל את הברכות שירצה להשתמש בהם ביום למחרת, אם הכהן ירצה להשתמש בברכה שלא תירגל בלילה לפני, הוא יצטרך לחכות ליום הבא ולתרגל את אותה ברכה לפני שינה. מספר הברכות שיוכל הכהן ללמוד מושפע לפי כמה נקודות הוא/היא השקיעו בכהונה.

נקודה 1 בכהונה = (יכול לתרגל 2 ברכות חלשות, 0 מתקדמות ו0 חזקות, הברכות יכולות לחזור על עצמן, זאת אומרת לכהן יכול לבחור לתרגל את "ברכת ריפוי מחוזק" פעמים לפני שילך לישון וכתוצאה מכך, למחרת יוכל להשתמש בברכה פעמיים)

3 נקודות בכהונה = (יכול לתרגל 2 ברכות חלשות, 1 מתקדמת ו0 חזקות, שוב, הברכות יכולות לחזור על עצמן)

5 נקודות בכהונה = (יכול לתרגל 3 ברכות חלשות, 1 מתקדמות ו0 חזקות)

7 נקודות בכהונה = (יכול לתרגל 3 ברכות חלשות, 2 מתקדמות ו1 חזקות)

9 נקודות בכהונה = (יכול לתרגל 4 ברכות חלשות, 2 מתקדמות ו1 חזקות)

11 נקודות בכהונה = (יכול לתרגל 4 ברכות חלשות, 3 מתקדמות ו2 חזקות)

13 נקודות בכהונה = (יכול לתרגל 5 ברכות חלשות, 3 מתקדמות ו2 חזקות)

15 נקודות בכהונה = (יכול לתרגל 5 ברכות חלשות, 4 מתקדמות ו3 חזקות)

וכך האלה....


1. ברכות חלשות: הברכות שכל כהן יודע, ככל שהכהן יותר מיומן הוא יכול להשתמש ביותר ברכות חלשות כל יום.

א. ברכת ריפוי מחוזק, מרפה את מטרה אחת ומעלה את החוזק שלה, התוספת לחוזק לא חופפת במקרה והקסם נעשה פעמיים על אותה מטרה, במקרה הזה החוזק היותר גבוהה ישאר/יתחדש. - דורש נקודה 1 בשביל ללמוד

יכולת רמה 1 דורש נקודה 1 בשביל לעלות רמה = (מרפה מתוך 4 נזק, ומעלה 1 חוזק, [החוזק] לאורך של 2 סיבובים)

יכולת רמה 2 דורש נקודה 1 בשביל לעלות רמה = (מרפה מתוך 6 נזק, ומעלה 1 חוזק, [החוזק] לאורך של 3 סיבובים)

יכולת רמה 3 דורש 2 נקודה 1 בשביל לעלות רמה = (מרפה מתוך 8 נזק, ומעלה 2 חוזק, [החוזק] לאורך של 4 סיבובים)

יכולת רמה 4 רמה מקסימלית = (מרפה מתוך 10 נזק, ומעלה 2 חוזק, [החוזק] לאורך של 5 סיבובים)

ב. ברכת הגנה מחוכמת, מעלה את ההגנה והחכמה של מטרה אחת, תוספת לחכמה והגנה לא חופפת, בדומה לברכת ריפוי מחוזק. - דורש נקודה 1 בשביל ללמוד

יכולת רמה 1 דורש נקודה 1 בשביל לעלות רמה = (מעלה 1 הגנה, ומעלה 1 חכמה, לאורך של 2 סיבובים)

יכולת רמה 2 דורש נקודה 1 בשביל לעלות רמה = (מעלה 2 הגנה, ומעלה 1 חכמה, לאורך של 3 סיבובים)

יכולת רמה 3 דורש 2 נקודה 1 בשביל לעלות רמה = (מעלה 3 הגנה, ומעלה 2 חכמה, לאורך של 4 סיבובים)

יכולת רמה 4 רמה מקסימלית = (מעלה 4 הגנה, ומעלה 2 חכמה, לאורך של 5 סיבובים)

ג. ברכת גילוי קסם, מגלה כל מקור קסם באזור, יכול לעזור בזיהוי חפצים בעלי יכולות קסם או אורות קסם.

יכולת רמה 0 דורש נקודה 1 בשביל לעלות רמה = (יכול רק לזהות אם יש או אין קסם בסביבה הקרובה)

יכולת רמה 1 דורש 3 נקודות בשביל לעלות רמה = (יכול לדעת אם יש קסם בסביבה ולהוביל למקור הקסם)

יכולת רמה 2 רמה מקסימלית = (יכול לדעת מאיפה הקסם בא, ומה ההשפעה שלו)

ד. ברכת הטהרות, מוריד מהמטרה כל השפעה לרעה של קסם. - דורש נקודה 1 בשביל ללמוד

יכולת רמה 1 דורש נקודה 1 בשביל לעלות רמה = (דורש בדיקת חכמה של הכהן מול החכמה של קוסם או מכשף שעשה את הקסם[ בדיקת חוכמה היא מתוך 20 +החכמה של כל אחד מהצדדים])

יכולת רמה 2 דורש נקודה 1 בשביל לעלות רמה = (דורש בדיקת חכמה, אך הכהן מקבל תוספת של +5 לתוצאה הסופית, ברכת הטהרות יכולה עכשיו גם לבטל רעלים)

יכולת רמה 3 דורש נקודה 1 בשביל לעלות רמה = (דורש בדיקת חכמה והכהן מקבל תוספת של +10)

יכולת רמה 4 רמה מקסימלית = (דורש בדיקת חכמה והכהן מקבל תוספת של +20)


2. ברכות מתקדמות: ברכות לכהנים מתקדמים.

א. ברכת חיזוק חיובי, כל ידיד בסביבה מקבל תוספת גדולה לחוזק, יכול להיות משומש רק פעם אחת עד שפגה ההשפעה. - דורש 2 נקודות בשביל ללמוד

יכולת רמה 1 דורש 2 נקודות בשביל לעלות רמה = (מעלה מתוך 4 חוזק, למשך 2 סיבובים)

יכולת רמה 2 דורש 2 נקודות בשביל לעלות רמה = (מעלה מתוך 4 חוזק, למשך 3 סיבובים)

יכולת רמה 3 דורש 2 נקודות בשביל לעלות רמה = (מעלה מתוך 6 חוזק, למשך 4 סיבובים)

יכולת רמה 4 רמה מקסימלית = (מעלה מתוך 6 חוזק, למשך 5 סיבובים)

ב. ברכת רפואה שלמה, מרפה כמות גדולה של נזק מהמטרה. - דורש 2 נקודות בשביל ללמוד

יכולת רמה 1 דורש 2 נקודות בשביל לעלות רמה = (מרפה מתוך 10 +2 נזק)

יכולת רמה 2 דורש 2 נקודות בשביל לעלות רמה = (מרפה מתוך 10 +3 נזק)

יכולת רמה 3 דורש 2 נקודות בשביל לעלות רמה = (מרפה מתוך 12 +4 נזק)

יכולת רמה 4 רמה מקסימלית = (מרפה מתוך 12 +5 נזק)

ג. ברכת ביטול קסם, מבטל כל קסם פוגע, קללה או אורה בסביבת הכהן - דורש 2 נקודות בשביל ללמוד

יכולת רמה 1 דורש 2 נקודות בשביל לעלות רמה = (דורש בדיקת חכמה של הכהן מול הבעלים של שאר הקסמים באזור)

יכולת רמה 2 דורש 2 נקודות בשביל לעלות רמה = (דורש בדיקת חכמה והכהן מקבל תוספת של +10)

יכולת רמה 3 דורש 2 נקודות בשביל לעלות רמה = (דורש בדיקת חכמה והכהן מקבל תוספת של +15)

יכולת רמה 4 רמה מקסימלית = (דורש בדיקת חכמה והכהן מקבל תוספת של +20)

ד. פקודה, הכהן יכול להצביע על מטרה ולפקד עליה במילה אחת בלבד לבצע כרצונו. - דורש 2 נקודות בשביל ללמוד

יכולת רמה 1 דורש 2 נקודות בשביל לעלות רמה = (דורש בדיקת חכמה של הכהן מול המטרה)

יכולת רמה 2 דורש 2 נקודות בשביל לעלות רמה = (דורש בדיקת חכמה והכהן מקבל תוספת של +10)

יכולת רמה 3 דורש 2 נקודות בשביל לעלות רמה = (דורש בדיקת חכמה והכהן מקבל תוספת של +15)

יכולת רמה 4 רמה מקסימלית = (דורש בדיקת חכמה והכהן מקבל תוספת של +20)

ה. ברכת מקום מבטחים, משגר את הכהן לעיר הכי קרובה.

יכולת רמה 0 דורש 2 נקודות בשביל לעלות רמה = (משגר את הכהן ועוד מטרה אחת לעיר הקרובה ביותר)

יכולת רמה 1 דורש 3 נקודות בשביל לעלות רמה = (משגר את הכהן ועוד שתי מטרות לעיר הקרובה ביותר)

יכולת רמה 2 דורש 4 נקודות בשביל לעלות רמה = (משגר את הכהן ועוד ארבעה מטרות לעיר הקרובה ביותר)

יכולת רמה 3 רמה מקסימלית = (משגר את הכהן וכל מי שנמצא לידו במרחק של 5 מטר לעיר הקרובה ביותר)


3. ברכות חזקות: ברכות חזקות לכהנים החזקים ביותר.

א. ברכת זימן קולוסוס, קולוסוסים הם יצורים ענקיים עשויים מאבנים וסלעים, נקראים גם "הרים מהלכים", מידע נוסף יופיע בספרייה. - דורש 3 נקודות בשביל ללמוד

יכולת רמה 1 דורש 3 נקודות בשביל לעלות רמה = (דורש 2 סיבובים בשביל לזמן קולוסוס אחד)

יכולת רמה 2 דורש 3 נקודות בשביל לעלות רמה = (דורש סיבוב 1 בשביל לזמן קולוסוס אחד)

יכולת רמה 3 רמה מקסימלית = (מזמן קולוסוס אחד)

ב. ברכת בן אל מוות, מעלה את ההגנה, והתנגדות מקסם של המטרה והופכת אותה לבלתי פגיעה.

יכולת רמה 1 דורש 3 נקודות בשביל לעלות רמה = (פועל למשך 2 סיבובים)

יכולת רמה 2 דורש 3 נקודות בשביל לעלות רמה = (פועל למשך 3 סיבובים)

יכולת רמה 3 רמה מקסימלית = (פועל למשך 4 סיבובים)

ג. ברכת האלים, מעלה חכמה, חוזק, וחיים של כל המטרות הידידותיות מסביב והודב אויבים לאחור. - דורש 3 נקודות בשביל ללמוד

יכולת רמה 1 דורש 3 נקודות בשביל לעלות רמה = (מעלה 4 הגנה, חכמה, 20 חוזק ומרפה מתוך 20 +10 נזק, פועל למשך 4 סיבובים, נדרש בדיקת חוזק בשביל להפיל ולהדוף יריבים [יריבים צריכים לעבור את ה50 חוזק בשביל לא ליפול])

יכולת רמה 2 דורש 3 נקודות בשביל לעלות רמה = (מעלה 6 הגנה, 25 חכמה, 25 חוזק ומרפה מתוך 20 +15 נזק, פועל למשך 4 סיבובים [יריבים צריכים לעבור את ה60 חוזק בשביל לא ליפול])

יכולת רמה 3 רמה מקסימלית = (מעלה 8 הגנה, 30 חכמה, 30 חוזק ומרפה 20 נזק, פועל למשך 4 סיבובים [יריבים צריכים לעבור את ה70 חוזק בשביל לא ליפול])

ד. בירוך חפצים, הכהן מסוגל לברך חפצים ולהביא לנשקים, שריונות, מגנים וחפצים נוספים.

יכולת רמה 0 דורש 3 נקודות בשביל לעלות רמה = (יכול לברך נשק שיביא תוספת של 1 לחוזק או חכמה, 1 התחמקות או נזק, ושכל 3 מכות מוצלחות בקרב יוסיפו לנשק +1 נזק ,אף אחת מהתוספות לא חופפות, לברך חפץ פעמיים יבטל את הברכה הקודמת)

יכולת רמה 1 דורש 3 נקודות בשביל לעלות רמה = (יכול לברך נשק שיביא תוספת של 2 לחוזק או חכמה, 2 התחמקות או נזק, ושכל 2 מכות מוצלחות בקרב יוסיפו לנשק +1 נזק ,אף אחת מהתוספות לא חופפות)

יכולת רמה 2 רמה מקסימלית = (יכול לברך נשק שיביא תוספת של 3 לחוזק או חכמה, 3 התחמקות או נזק, ושכל מכוה מוצלחת בקרב יוסיפו לנשק +1 נזק, התוספת מתמוגגת לאחר הקרב, אף אחת מהתוספות לא חופפות)

מיומנות נשק

עריכה

התקדמות מיומנות במטה

עריכה

יכולת רמה 0 דורש נקודה 1 בשביל לעלות רמה = (+1 לפגיעה, +1 להשפעות של קסמים)

יכולת רמה 1 דורש נקודה 1 בשביל לעלות רמה = (+1 לנזק +1 לפגיעה +1 להשפעות של קסמים)

יכולת רמה 2 דורש נקודה 1 בשביל לעלות רמה = (+1 לנזק +2 לפגיעה +1 להשפעות של קסמים)

יכולת רמה 3 דורש נקודה 1 בשביל לעלות רמה = (+2 לנזק +2 לפגיעה, +2 להשפעות של קסמים, מאפשר לחימה עיוורת, במקרה שעיניכם מכוסות או אתם תוקפים משהו מעבר למסך עשן, לא תקבלו עונשים על כך שאתם לא רואים את המטרה שלכם, שימוש בחוש בשמיעה והריח יכולים לעזור לכם לזהות את מיקום מטרתכם)

יכולת רמה 4 דורש נקודה 1 בשביל לעלות רמה = (+2 לנזק +3 לפגיעה +2 להשפעות של קסמים)

יכולת רמה 5 דורש נקודה 1 בשביל לעלות רמה = (+3 לנזק +3 לפגיעה +3 להשפעות של קסמים)

יכולת רמה 6 דורש 2 נקודות בשביל לעלות רמה = (+3 לנזק +4 לפגיעה, +3 להשפעות של קסמים, כל תור שני באפשרותכם לתקוף פעמיים)

יכולת רמה 7 דורש 2 נקודות בשביל לעלות רמה = (+4 לנזק +4 לפגיעה +4 להשפעות של קסמים)

יכולת רמה 8 דורש 2 נקודות בשביל לעלות רמה = (+4 לנזק +5 לפגיעה +4 להשפעות של קסמים)

יכולת רמה 9 דורש 3 נקודות בשביל לעלות רמה = (+5 לנזק +5 לפגיעה +5 להשפעות של קסמים)

יכולת רמה 10 רמה מקסימלית = (+6 לנזק +6 לפגיעה, +6 להשפעות של קסמים, מאפשר לתקוף פעמיים כל תור)


התקדמות יכולות הגוף של הנזיר

עריכה

יכולת רמה 0 דורש נקודה 1 בשביל לעלות רמה = (+1 לפגיעה)

יכולת רמה 1 דורש נקודה 1 בשביל לעלות רמה = (+1 לנזק +1 לפגיעה)

יכולת רמה 2 דורש נקודה 1 בשביל לעלות רמה = (+1 לנזק +2 לפגיעה)

יכולת רמה 3 דורש נקודה 1 בשביל לעלות רמה = (+2 לנזק +2 לפגיעה, מאפשר לחימה עיוורת, במקרה שעיניכם מכוסות או אתם תוקפים משהו מעבר למסך עשן, לא תקבלו עונשים על כך שאתם לא רואים את המטרה שלכם, שימוש בחוש בשמיעה והריח יכולים לעזור לכם לזהות את מיקום מטרתכם)

יכולת רמה 4 דורש נקודה 1 בשביל לעלות רמה = (+2 לנזק +3 לפגיעה)

יכולת רמה 5 דורש נקודה 1 בשביל לעלות רמה = (+3 לנזק +3 לפגיעה)

יכולת רמה 6 דורש 2 נקודות בשביל לעלות רמה = (+3 לנזק +4 לפגיעה, כל תור שני באפשרותכם לתקוף פעמיים)

יכולת רמה 7 דורש 2 נקודות בשביל לעלות רמה = (+4 לנזק +4 לפגיעה)

יכולת רמה 8 דורש 2 נקודות בשביל לעלות רמה = (+4 לנזק +5 לפגיעה)

יכולת רמה 9 דורש 3 נקודות בשביל לעלות רמה = (+5 לנזק +5 לפגיעה)

יכולת רמה 10 רמה מקסימלית = (+6 לנזק +6 לפגיעה, מאפשר לתקוף פעמיים כל תור)


התקדמות מיומנות בנשקי תווך ארוך

עריכה

יכולת רמה 0 דורש נקודה 1 בשביל לעלות רמה = (+1 לפגיעה)

יכולת רמה 1 דורש נקודה 1 בשביל לעלות רמה = (+1 לנזק +1 לפגיעה)

יכולת רמה 2 דורש נקודה 1 בשביל לעלות רמה = (+1 לנזק +2 לפגיעה)

יכולת רמה 3 דורש נקודה 1 בשביל לעלות רמה = (+2 לנזק +2 לפגיעה, מאפשר לחימה עיוורת, במקרה שעיניכם מכוסות או אתם יורים במשהו מעבר למסך עשן, שימוש בחוש בשמיעה והריח יכולים לעזור לכם לזהות את מיקום מטרתכם)

יכולת רמה 4 דורש נקודה 1 בשביל לעלות רמה = (+2 לנזק +3 לפגיעה)

יכולת רמה 5 דורש נקודה 1 בשביל לעלות רמה = (+3 לנזק +3 לפגיעה)

יכולת רמה 6 דורש 2 נקודות בשביל לעלות רמה = (+3 לנזק +4 לפגיעה, כל תור שני באפשרותכם לתקוף פעמיים)

יכולת רמה 7 דורש 2 נקודות בשביל לעלות רמה = (+4 לנזק +4 לפגיעה)

יכולת רמה 8 דורש 2 נקודות בשביל לעלות רמה = (+4 לנזק +5 לפגיעה)

יכולת רמה 9 דורש 3 נקודות בשביל לעלות רמה = (+5 לנזק +5 לפגיעה)

יכולת רמה 10 רמה מקסימלית = (+6 לנזק +6 לפגיעה, מאפשר לתקוף פעמיים כל תור)


התקדמות מיומנות בחרב

עריכה

יכולת רמה 0 דורש נקודה 1 בשביל לעלות רמה = (+1 לפגיעה)

יכולת רמה 1 דורש נקודה 1 בשביל לעלות רמה = (+1 לנזק +1 לפגיעה)

יכולת רמה 2 דורש נקודה 1 בשביל לעלות רמה = (+1 לנזק +2 לפגיעה)

יכולת רמה 3 דורש נקודה 1 בשביל לעלות רמה = (+2 לנזק +2 לפגיעה, מאפשר לחימה עיוורת, במקרה שעיניכם מכוסות או אתם תוקפים משהו מעבר למסך עשן, לא תקבלו עונשים על כך שאתם לא רואים את המטרה שלכם, שימוש בחוש בשמיעה והריח יכולים לעזור לכם לזהות את מיקום מטרתכם)

יכולת רמה 4 דורש נקודה 1 בשביל לעלות רמה = (+2 לנזק +3 לפגיעה)

יכולת רמה 5 דורש נקודה 1 בשביל לעלות רמה = (+3 לנזק +3 לפגיעה)

יכולת רמה 6 דורש 2 נקודות בשביל לעלות רמה = (+3 לנזק +4 לפגיעה, כל תור שני באפשרותכם לתקוף פעמיים)

יכולת רמה 7 דורש 2 נקודות בשביל לעלות רמה = (+4 לנזק +4 לפגיעה)

יכולת רמה 8 דורש 2 נקודות בשביל לעלות רמה = (+4 לנזק +5 לפגיעה)

יכולת רמה 9 דורש 3 נקודות בשביל לעלות רמה = (+5 לנזק +5 לפגיעה)

יכולת רמה 10 רמה מקסימלית = (+6 לנזק +6 לפגיעה, מאפשר לתקוף פעמיים כל תור)


התקדמות מיומנות להב נשלף

עריכה

יכולת רמה 0 דורש נקודה 1 בשביל לעלות רמה = (+1 לפגיעה, כמעט תמיד תיהיו אלה שתוקפים ראשונים)

יכולת רמה 1 דורש נקודה 1 בשביל לעלות רמה = (+1 לנזק +1 לפגיעה)

יכולת רמה 2 דורש נקודה 1 בשביל לעלות רמה = (+1 לנזק +2 לפגיעה)

יכולת רמה 3 דורש נקודה 1 בשביל לעלות רמה = (+2 לנזק +2 לפגיעה, מאפשר לחימה עיוורת, במקרה שעיניכם מכוסות או אתם תוקפים משהו מעבר למסך עשן, לא תקבלו עונשים על כך שאתם לא רואים את המטרה שלכם, שימוש בחוש בשמיעה והריח יכולים לעזור לכם לזהות את מיקום מטרתכם)

יכולת רמה 4 דורש נקודה 1 בשביל לעלות רמה = (+2 לנזק +3 לפגיעה)

יכולת רמה 5 דורש נקודה 1 בשביל לעלות רמה = (+3 לנזק +3 לפגיעה)

יכולת רמה 6 דורש 2 נקודות בשביל לעלות רמה = (+3 לנזק +4 לפגיעה, כל תור שני באפשרותכם לתקוף פעמיים)

יכולת רמה 7 דורש 2 נקודות בשביל לעלות רמה = (+4 לנזק +4 לפגיעה)

יכולת רמה 8 דורש 2 נקודות בשביל לעלות רמה = (+4 לנזק +5 לפגיעה)

יכולת רמה 9 דורש 3 נקודות בשביל לעלות רמה = (+5 לנזק +5 לפגיעה)

יכולת רמה 10 רמה מקסימלית = (+6 לנזק +6 לפגיעה, מאפשר לתקוף פעמיים כל תור)


מיומנות נשק אגרופן

עריכה

יכולת רמה 0 דורש נקודה 1 בשביל לעלות רמה = (+1 לפגיעה)

יכולת רמה 1 דורש נקודה 1 בשביל לעלות רמה = (+1 לנזק +1 לפגיעה)

יכולת רמה 2 דורש נקודה 1 בשביל לעלות רמה = (+1 לנזק +2 לפגיעה)

יכולת רמה 3 דורש נקודה 1 בשביל לעלות רמה = (+2 לנזק +2 לפגיעה, מאפשר לחימה עיוורת, במקרה שעיניכם מכוסות או אתם תוקפים משהו מעבר למסך עשן, לא תקבלו עונשים על כך שאתם לא רואים את המטרה שלכם, שימוש בחוש בשמיעה והריח יכולים לעזור לכם לזהות את מיקום מטרתכם)

יכולת רמה 4 דורש נקודה 1 בשביל לעלות רמה = (+2 לנזק +3 לפגיעה)

יכולת רמה 5 דורש נקודה 1 בשביל לעלות רמה = (+3 לנזק +3 לפגיעה)

יכולת רמה 6 דורש 2 נקודות בשביל לעלות רמה = (+3 לנזק +4 לפגיעה, כל תור שני באפשרותכם לתקוף פעמיים)

יכולת רמה 7 דורש 2 נקודות בשביל לעלות רמה = (+4 לנזק +4 לפגיעה)

יכולת רמה 8 דורש 2 נקודות בשביל לעלות רמה = (+4 לנזק +5 לפגיעה)

יכולת רמה 9 דורש 3 נקודות בשביל לעלות רמה = (+5 לנזק +5 לפגיעה)

יכולת רמה 10 רמה מקסימלית = (+6 לנזק +6 לפגיעה, מאפשר לתקוף פעמיים כל תור)