משחק חינוכי ממוחשב – הבדלי גרסאות

תוכן שנמחק תוכן שנוסף
הסרת תבנית
מ הסבת תג ref לתבנית:הערה#
שורה 12:
'''3. [[:en:Munchers|Number Munchers]] : '''נחשב למשחק חינוכי מפורסם שבו התלמידים נדרשים "לבלוע" את כל המספרים המתאימים לקטגוריה ספציפית.
 
'''4'''.'''[[:en:Treasure_Mountain!|Treasure Mountain]]: '''הוא משחק חינוכי מיועד לתלמידי בתי ספר יסודיים. תלמידים צריכים לטפס על הר, לענות חידות, למצוא רמזים, ולאסוף אוצרות לאורך הדרך. המשחק מלמד אותם יסודות המתמטיקה, מיומנויות חשיבה והגיון...וכו'.<ref>{{הערה|{{קישור כללי|הכותב = |כתובת = http://www.teachthought.com/video-games-2/a-brief-history-of-video-games-in-education/|כותרת = history of video games|תאריך = |מידע נוסף = }}</ref>}}
 
==תרומתם של משחקי מחשב ללמידה==
מחקרים רבים הצביעו על השפעה חיובית של שילוב משחקי מחשב בלמידה על יכולות למידה אצל תלמידים.
 
משחקי מחשב משומשים ככלי ואסטרטגיה ללמידה פעילה בבתי הספר, וככל שהולך ומתרחב השימוש במחשבים בבתי ספר ושילוב משחקי מחשב בלמידה מתחילים חוקרים ומומחים בחינוך לבטא את דעתם לגבי ההיבטים הפדגוגיים של סוגיה זו. .<ref>{{הערה|Kebritchi, M., & Hirumi, A. (2008). Examining the pedagogical foundations of modern educational computer games. ''Computers & Education'', ''51''(4), 1729-1743.</ref>}}
 
משחקים תורמים להנאה וכיף בלמידה ומאפשרים לתלמידים לנסות ולטעות. בנוסף, משחקים מעודדים חקירה, שיתוף פעולה, והחלפת רעיונות בעת הסרת לחצים בלתי רצויים שמשפיעים על יכולות התלמידים, בניגוד לכלים לימודיים אחרים כמו מבחני בית ספר באמצע סמסטר ומבחנים סופיים.<ref>{{הערה|Cohen, A.M. (2011) The Gamification of Education, ''Futurist'', ''45''(5), 16-17</ref>}}[[קובץ:Logoprogram.jpeg|ממוזער|200x200px|משחק לוגו]]
===השפעת שילוב משחקי מחשב על יכולות למידה===
במחקר שנערך בארצות הברית שולבו משחקי מחשב פופולריים ל-900 כיתות לימוד בבתי ספר יסודי. מהמחקר עלה שיכולות למידה אצל תלמידים ששיחקו במשחקי מחשב לימודיים באופן קבוע היו יותר טובות מאשר תלמידים שלא שיחקו במשחקי מחשב, ובמיוחד בחשבון, מדעים ושפה. החוקרים הגיעו למסקנה שבעזרת משחקי מחשב היה ניתן להגיע לגירוי החלק היצירתי והאינטלקטואלי. <ref>{{הערה|גבירץ, נ. (2012). '''מחקר: משחקי מחשב משפרים יכולות למידה'''.Mako. </ref>}}
 
מחקר אחר שנערך בהונג קונג, נבדקו יכולות התלמידים לפתרון בעיות מורכבות באמצעות משחקי מחשב חינוכיים שכללו מטלות מורכבות. ממצאי המחקר הצביעו על תרומה מאוד חיובית למשחקי המחשב החינוכיים לעבודת צוות ולפתרון בעיות בעבודת צוות. כמו כן, מתגלה ששיפור היכולות הקוגניטיביות של פתרון בעיות ומטלות מורכבות אצל תלמידים היה גם באופן יחידני ולא רק בעבודת צוות.<ref name{{הערה|שם=":0">|Shih, J. L., Shih, B. J., Shih, C. C., Su, H. Y., & Chuang, C. W. (2010). The influence of collaboration styles to children’s cognitive performance in digital problem-solving game “William Adventure”: A comparative case study.''Computers & Education'', ''55''(3), 982-993.</ref>}}
 
===השפעת שילוב משחקי מחשב על מוטיבציה ===
הרבה מחקרים מצביעים על תרומתם של משחקי מחשב חינוכיים להעשרת חווית הלמידה אצל תלמידים. יצירת אלמנטים של התחרות והעלאת המוטיבציה ללמידה אצל תלמידים באמצעות משחקי מחשב חינוכיים הופכת את תהליך ההקניה של חומר משעמם לחוויה מלהיבה ומרתקת. משחקי מחשב חינוכיים לא רק מסייעים ביצירת עניין והעלאת המוטיבציה של התלמידים בלמידה, אלא הם גם תורמים להעמקת ההבנה של התלמידים בהיבטים שונים ובנושאים מורכבים הנלמדים בבית ספר. למרות הסתייגותם של מורים ואנשי חינוך לגבי משחקי מחשב, אשר טוענים שמחקי מחשב חינוכיים לא שייכים לגבולות בית הספר, נשמעים לאחרונה יותר ויותר טיעונים של מומחים כי משחקי מחשב חינוכיים תורמים רבות להעמקת התהליכים הקוגניטיביים בלמידה אצל הלומדים. בנוסף, דו"ח מחקר שפורסם לאחרונה מחזק את עמדתם של התומכים בשילוב משחקי מחשב חינוכיים ללמידה פעילה בבתי הספר.<ref name{{הערה|שם=":0" />}} מחקר אחר מחזק את הממצאים האלה, ומראה את תרומת משחקי מחשב חינוכיים להעלאת המוטיבציה של התלמידים ללמידה עקב התנסותם של התלמידים במשחקי מחשב חינוכיים. <ref>{{הערה|יהושע, ת. ופריש, י. (2014). '''משחק הוא חומר לימודי בתחפושת – שילוב משחק בלמידה'''. שאנן – המכללה האקדמית הדתית לחינוך, קריית שמואל חיפה.</ref>}}
 
משחקי מחשב חינוכיים שולבו גם בלימודים גבוהים. באוניברסיטת ליסיסטר (Leicester) הבריטית נעשה שימוש במשחקים חינוכים ממוחשבים בלימודים. האוניברסיטה פיתחה סביבת לימוד ממוחשבת לסטודנטים המבוססת על משחקים לימודיים מתוקשבים הידועים כמשחקי ממוחשבים להמחשת מציאות אלטרנטיבית. מבין המשתתפים בפיתוח הסביבה הממוחשבת המבוססת על משחקי מחשב חינוכיים היו מומחי תוכן ומומחי מחשב. משחקים אלה תרמו ללמידת חקר אצל סטודנטים תוך עידוד הסקרנות שלהם, ובפרט משחקים בתחום ההיסטוריה שהיו מבין הראשונים שפותחו עבור סטודנטים באוניברסיטה. סביבת משחקי מחשב חינוכיים נועדה לעודד מיומנויות חקר של הסטודנטים בתחומי המחקר ההיסטורי. במשחקים אלה הסטודנטים מתבקשים לפעול כבלשים היסטוריים ולפתור תעלומות שונות ולגלות כישורי מחקר ולנתח מקורות מידע. סטודנטים שהשתתפו במחקר היו בשנת הלימודים הראשונה שלהם, בקורס מיומנויות מחקר בהיסטוריה. ממצאי המחקר הצביעו על מוטיבציה רבה אצל הסטודנטים, וגילו שהמשחקים תרמו להצלחה רבה יותר בהקניית מיומנויות המחקר במהלך הקורס מאשר בלמידה רגילה בקורסים אחרים.<ref>{{הערה|Moseley, A., Whitton, N., Culver, J., & Piatt, K. (2009). Motivation in alternate reality gaming environments and implications for education. In <em>Proceedings of the 3rd European conference on game-based learning</em>. Graz.</ref>}}
 
==דוגמאות למשחקים חינוכיים==