הרגל – הבדלי גרסאות

תוכן שנמחק תוכן שנוסף
שורה 18:
 
קיים מגוון רחב של כלים דיגיטליים ואפליקציות, שנועדו לסייע ביצירה של הרגלים. לדוגמה, Habitica היא מערכת העושה [[משחוק|שימוש במשחקים]], היא מיישמת אסרטגיות מעולם משחקי המחשב להתמודדות עם משימות מהחיים האימתים על ידי הוספת תגמולים כגון זהב וניסיון<ref>Deterding, Sebastian, et al. "Gamification. using game-design elements in non-gaming contexts." CHI'11 Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems. ACM, 2011.</ref>. עם זאת, רבים מהכלים הללו לא מעוצבים כראוי, אינם משקפים את הידע התיאורתי שנצבר בנושא ועל כן לא מצליחים לסייע בפיתוח אוטומטיות<ref>[http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=2556288.2557079 Stawarz, K., Cox, A. L., & Blandford, A. (2014)]. Don't forget your pill!: Designing effective medication reminder apps that support users' daily routines. Proceedings of the 2014 Conference on Human Factors in Computing Systems (CHI-2014), 2269–2278. New York: ACM.</ref><ref>[http://www.chi-med.ac.uk/publicdocs/WP296.pdf Stawarz, K., Cox, A. L., & Blandford, A. (2015).] Beyond selftracking and reminders: Designing smartphone apps that support habit formation. Proceedings of the 2015 Conference on Human Factors in Computing Systems (CHI-2015), in press. New York: ACM.</ref>.
 
 
== "הרגלים רעים" ==