גרפיקת תלת-ממד – הבדלי גרסאות

תוכן שנמחק תוכן שנוסף
CalBaker (שיחה | תרומות)
יותר מדי הוראות
CalBaker (שיחה | תרומות)
אין תקציר עריכה
שורה 6:
 
== תהליך יצירת תמונה ==
עבודה בגריפיקה תלת -ממדית היא תהליך ארוך הדורש מספר של תהלכי עבודה הדרגתיים טרם מגיעים לתוצאה סופית. עבודה תלת -ממדית יכולה לכלול סביבות, דמויות, חפצים, הדמויות ועוד. תהליך העבודה תלוי בסוג העבודה והמטרה לשמה נעשה.
 
=== תהליך העבודה האופקי ===
תמונה בגרפיקת תלת-ממד נוצרת בתהליך ארוך ומורכב שעשוי לדרוש זמן רב הן מה[[אמן (אמנות)|אמן]] והן זמן מחשב: ראשית, על האומן להגדיר אובייקטים תלת-ממדים ולמקם אותם במערכת צירים; שנית, יש להגדיר את החומרים מהם עשויים האובייקטים; שלישית, יש להגדיר את מקורות האור; לסיום, על האומן להגדיר את מקום המצלמה. לאחר שכל ההגדרות הללו נקבעו המחשב מבצע חישוב המכונה Render. חישוב זה עשוי לקחת בין שבריר שנייה לבין שעות רבות, כתלות במורכבות הסצנה, ובסופו מתקבלת התמונה.
 
באופן אופקי ניתן להגיד שתהליך העבודה מתחיל מעבודת קונספט בו מעוצבת הסצנה בדו -ממד (בציור רגיל או ציור דיגיטלי [[אדובי פוטושופ|בפוטושופ]] יחד עם תוכנות דו -ממד נוספות). מעצבי קונספט נחשב למקצוע אחר שאינו קשור לאומנות תלת -ממד בהכרח, אבל תפקידם בין השאר הוא עיצוב סצנות אותם יעצבו אומני התלת -ממד (למשל ל[[סרט אנימציה]], משחק מחשב, אובייקט תלת -ממדי). עבודת הקונספט משמשת כרפרנס, ואומן התלת "מעתיק" את עבודת הקונספט תוך התחשבות בהגיון הפנימי של האובייקט כלומר התחשבות באנטומיה במקרה של גוף חי או בתהליך ההרכבה של החפץ כדי ליצור אובייקט משכנע כמה שיותר.
 
תהליך בניית המודל בתלת -ממד נקראת [[מידול תלת-ממדי|מידול]]. המידול משתמש בצורות ראשוניות פשוטות שאלה מעוצבת לצורה הכללית והבסיסית של האובייקט. המידול הראשוני נקרא פרוקסי. האובייקט מעוצב במלאו ולא חלק ממנו אבל רק באופן כללי בלי פירוט, אחרי שתהליך הפרוקסי מסתיים יש למקבלי ההחלטות יכולת להעריך כיצד הדברים נראים, והם ויכולים להעיר הערות לשיפור המודל, שבשל רמת הפירוט הנמוכה קל מאוד לשנותה. בשלבים מאוחרים יתר תהליך שנוי כזה מסובך בהרבה ופוגע בנראות האובייקט.
 
לאחר סיום הפרוקסי נעשה תהליך שבו נעשה מידול מדוקדק יותר של ירדה לפרטים ובנראות של כל אחד ואחד מהפרטים שמרכבים אותו, כשהמידול מסתיים האובייקט עובר תהליך של פרישת UV, תהליך שבו האובייקט נחתך ונפרש לתמונה דו -ממדית כדי להלביש עליו מרקמים. להדמיות, ובעיצוב סביבה במיוחד, יש חשיבות רבה מאוד לתאורה ול[[קומפוזיציה|קומפוזיצית]] הצילום של הסצנה. אחרי עיצוב הסביבה ברמת התאורה והצילום ופרישת UV מתחיל תהליך החומרים. בתוכנות התלת -ממד השונות יש מערכת של בחירות והגדרות בהם נעשים חשובים פיזיקליים שונים של צפיפות, החזר אור ועוד, שנותן מרקמים ומראה לחומרים שונים כמו פלסטיק, ברזל, מתכת, זכוכית. בעיצוב הסביבות או חפצים כמו עיצוב חדר או [[הדמיה אדריכלית]] נעשית עבודה של הגדרת חומרים בסביבה בהתאם לחזון העיצובי. הגדרות החומרים משתנים בהתאם לתכונות של הסביבה.
 
בעיצוב דמות התהליך מעט שונה, התאורה והחמורים משתנים בהתאם לרמת הפירוט או הריאליזם של הדמות, לאחר השלמת מידול הדמות היא לרוב מועברת לתהליך הנפשה. כדי להניע את הדמות באופן אמין מבוצע תהליך של החדרת עצמות לדמות שנקרא ריגינג. הריגר מלביש ומחבר בתוך הדמות עצמות אותם האנימטור יניע בתהליך ההנפשה ככל שהפרויקט מושקע ומופרט יותר ככה תהליך הריג יהיה מפורט ואיכותי יותר וניתן יהיה להניע כמה שיותר חלקים מגופה של הדמות.
 
עיבוד התמונה הסופית נקראת "רינדור". רינדור הוא תהליך חישוב ממחושב של התמונה, הדמות או הסצנה כולה, לתמונה סופית וחדה. ככל שמנוע הרנדר טוב יותר, ההגדרות מדויקות יותר, ולמי שמפעיל את התהליך יש ניסיון בזיהוי ההגדרות והבנה עצוביתעיצובית של תלת -ממד, ככה התמונה הסופית תצא חדה ומרשימה יותר.
 
=== הגדרת האובייקטים (מידול, טופולוגיה, פיסול ורה טפולוגיה) ===
 
המידול מתחיל בצורה פשוטה כמו [[גליל (גאומטריה)|צלינדר]], [[ספירה (גאומטריה)|ספרה]] או קופסה, הצורה הפשוטה מחלוקת לאג'ים, קווים החוצים באופן אופקי ורוחבי את האובייקט, האג'ים פרושים כשתי וערב ויוצרים ריבועים, בכל פינה של מפגש הקווים יש קודקוד. האובייקט מחלוק לריבועים כשכל ריבוע נקרא פוליגון. בתוכנת תלת -ממד האובייקט נמצא על מערכת צירים (העולם) וניתן להזיז כל קודקוד, ישר או מצולע וכך לעצב את האובייקט לפי הצורה המתבקשת. ניתן להזיז להרחיב ולכווץ או לסבוב לפי הצורך. לכל תוכנה יש מבחר של כלי מידול שונים.
 
אחרי עיצוב הנפחים הראשוניים נעשה תהליך שנקרא טופולוגיה. טופולוגיה הוא הדרך שבה הפוליגונים נפרשים על גבי המודל. הטופולגיה חיונית לעיצוב הצורה של האובייקט וחיונית לתהליך הריג וההנפשה.
שורה 59:
הגרפיקה התלת-ממדית הייתה אחת ההתפתחויות החשובות ביותר בתעשיית [[משחק מחשב|משחקי המחשב]] ו[[קונסולת משחקים|משחקי הקונסולה]]. במשחקים הדו-ממדיים יכולת השחקן הייתה מוגבלת ולכן התנועה במשחק התאפשרה בשמונה כיוונים עיקריים: למעלה, למטה, ימינה, שמאלה והאלכסונים שביניהם. מאחר שהתנועה הייתה במישור, קשה מאוד היה ליצור במשחק תחושה מציאותית של עומק. כאשר פותחו [[מנועי התלת-ממד]] הפכו המשחקים למציאותיים יותר ולכן התנועה הפכה אפשרית בכל 26 הכיוונים האפשריים (כגון משחק המחשב [[דיסנט (משחק מחשב)|דיסנט]]).
 
נקודות ציון חשובות בתחום משחקי הווידאו התלת -ממדיים נרשמו כאשר יצא לשוק מכונות המשחק (Arcade Machines) משחק המירוצים Viruta Racing ומשחק המכות Virtua Fighter, שניהם של חברת Sega ושניהם הושקו ב-1993. שני כותרים אלו יצרו למעשה ז'אנרים חדשים (משחקי מרוץ בתלת -ממד ומשחקי קרבות בתלת -ממד, בהתאמה) ופרצו את הדרך לז'אנרים נוספים, שלקחו ז'אנרים מוכרים (למשל, משחקי כדורגל) וחידשו אותם באמצעות גרפיקה תלת-ממדית והאפשריות החדשות שגרפיקה שכזו מאפשרת. התרומה של טכנולוגיית הגרפיקה התלת-ממדית השתרעה מעבר לתרומה אסתטית; מפתחי המשחקים השתמשו ביכולות החדשות שטכנולוגיה זו מציעה כדי להעמיק את חווית הריאליזם ואת המשחקיות עצמה. למשל, המשחק Virtua Figher איפשר לשחקן ששרוע על הרצפה להתגלגל לצדדים כדי להתחמק מתקיפות היריב שלו. אפשרות שכזו לא הייתה קיימת קודם לכן במשחקי קרבות דו-ממדיים. שני משחקים מהפכניים אלו יצרו או לפחות השפיעו במידה רבה מאוד על הטרנד של מעבר מרבית משחקי הווידאו לשימוש בגרפיקה תלת -ממדית. בהתאם, דור הקונסולות שהושק זמן קצר לאחר מכן (עם Sega Saturn ו-[[Sony Playstation]] בשנת 1994) התאפיין בשינוי דרמטי זה.
 
כדי להמחיש את גודל השינוי ניתן להשוות בין השינויים שחלו בכותרים של הסדרה Super Mario Bros בקונסולות השונות של Nintendo. ניתן להבחין בהבדלים גרפיים ומשחקיים מינוריים בלבד בין Super Mario Bros. 3 של הקונסולה Nintendo Entertainment System, לבין Super Mario World מהקונסולה של הדור שבא אחריו, [[Super Nintendo Entertainment System]]. לעומת זאת, בין Super Mario World לבין הכותר Mario 64 שיצא עבור הקונסולה Nintendo 64 (של הדור הבא), ניכרים הבדלים מהותיים.
שורה 79:
{{מיזמים|ויקישיתוף=Category:3D computer graphics}}
* [https://www.youtube.com/watch?v=5oK8UTRgvJU Graphics vs. Aesthetics - Why High Resolution Graphics Aren't Enough] סרטון הסבר על אסתטיקה מול גרפיקה {{וידאו}}
[http://bnext3d.co.il/%D7%94%D7%9B%D7%9C-%D7%A2%D7%9C-%D7%AA%D7%9C%D7%AA-%D7%9E%D7%99%D7%9E%D7%93/ מידע נוסף על גרפיקת תלת -ממד] - מאתר בינקסט 3D
 
[[קטגוריה:גרפיקה ממוחשבת]]