גרפיקת תלת-ממד – הבדלי גרסאות
תוכן שנמחק תוכן שנוסף
יותר מדי הוראות |
אין תקציר עריכה |
||
שורה 6:
== תהליך יצירת תמונה ==
עבודה בגריפיקה תלת
=== תהליך העבודה האופקי ===
תמונה בגרפיקת תלת-ממד נוצרת בתהליך ארוך ומורכב שעשוי לדרוש זמן רב הן מה[[אמן (אמנות)|אמן]] והן זמן מחשב: ראשית, על האומן להגדיר אובייקטים תלת-ממדים ולמקם אותם במערכת צירים; שנית, יש להגדיר את החומרים מהם עשויים האובייקטים; שלישית, יש להגדיר את מקורות האור; לסיום, על האומן להגדיר את מקום המצלמה. לאחר שכל ההגדרות הללו נקבעו המחשב מבצע חישוב המכונה Render. חישוב זה עשוי לקחת בין שבריר שנייה לבין שעות רבות, כתלות במורכבות הסצנה, ובסופו מתקבלת התמונה.
באופן אופקי ניתן להגיד שתהליך העבודה מתחיל מעבודת קונספט בו מעוצבת הסצנה בדו
תהליך בניית המודל בתלת
לאחר סיום הפרוקסי נעשה תהליך שבו נעשה מידול מדוקדק יותר של ירדה לפרטים ובנראות של כל אחד ואחד מהפרטים שמרכבים אותו, כשהמידול מסתיים האובייקט עובר תהליך של פרישת UV, תהליך שבו האובייקט נחתך ונפרש לתמונה דו
בעיצוב דמות התהליך מעט שונה, התאורה והחמורים משתנים בהתאם לרמת הפירוט או הריאליזם של הדמות, לאחר השלמת מידול הדמות היא לרוב מועברת לתהליך הנפשה. כדי להניע את הדמות באופן אמין מבוצע תהליך של החדרת עצמות לדמות שנקרא ריגינג. הריגר מלביש ומחבר בתוך הדמות עצמות אותם האנימטור יניע בתהליך ההנפשה ככל שהפרויקט מושקע ומופרט יותר ככה תהליך הריג יהיה מפורט ואיכותי יותר וניתן יהיה להניע כמה שיותר חלקים מגופה של הדמות.
עיבוד התמונה הסופית נקראת "רינדור". רינדור הוא תהליך חישוב ממחושב של התמונה, הדמות או הסצנה כולה, לתמונה סופית וחדה. ככל שמנוע הרנדר טוב יותר, ההגדרות מדויקות יותר, ולמי שמפעיל את התהליך יש ניסיון בזיהוי ההגדרות והבנה
=== הגדרת האובייקטים
המידול מתחיל בצורה פשוטה כמו [[גליל (גאומטריה)|צלינדר]], [[ספירה (גאומטריה)|ספרה]] או קופסה, הצורה הפשוטה מחלוקת לאג'ים, קווים החוצים באופן אופקי ורוחבי את האובייקט, האג'ים פרושים כשתי וערב ויוצרים ריבועים, בכל פינה של מפגש הקווים יש קודקוד. האובייקט מחלוק לריבועים כשכל ריבוע נקרא פוליגון. בתוכנת תלת
אחרי עיצוב הנפחים הראשוניים נעשה תהליך שנקרא טופולוגיה. טופולוגיה הוא הדרך שבה הפוליגונים נפרשים על גבי המודל. הטופולגיה חיונית לעיצוב הצורה של האובייקט וחיונית לתהליך הריג וההנפשה.
שורה 59:
הגרפיקה התלת-ממדית הייתה אחת ההתפתחויות החשובות ביותר בתעשיית [[משחק מחשב|משחקי המחשב]] ו[[קונסולת משחקים|משחקי הקונסולה]]. במשחקים הדו-ממדיים יכולת השחקן הייתה מוגבלת ולכן התנועה במשחק התאפשרה בשמונה כיוונים עיקריים: למעלה, למטה, ימינה, שמאלה והאלכסונים שביניהם. מאחר שהתנועה הייתה במישור, קשה מאוד היה ליצור במשחק תחושה מציאותית של עומק. כאשר פותחו [[מנועי התלת-ממד]] הפכו המשחקים למציאותיים יותר ולכן התנועה הפכה אפשרית בכל 26 הכיוונים האפשריים (כגון משחק המחשב [[דיסנט (משחק מחשב)|דיסנט]]).
נקודות ציון חשובות בתחום משחקי הווידאו התלת
כדי להמחיש את גודל השינוי ניתן להשוות בין השינויים שחלו בכותרים של הסדרה Super Mario Bros בקונסולות השונות של Nintendo. ניתן להבחין בהבדלים גרפיים ומשחקיים מינוריים בלבד בין Super Mario Bros. 3 של הקונסולה Nintendo Entertainment System, לבין Super Mario World מהקונסולה של הדור שבא אחריו, [[Super Nintendo Entertainment System]]. לעומת זאת, בין Super Mario World לבין הכותר Mario 64 שיצא עבור הקונסולה Nintendo 64 (של הדור הבא), ניכרים הבדלים מהותיים.
שורה 79:
{{מיזמים|ויקישיתוף=Category:3D computer graphics}}
* [https://www.youtube.com/watch?v=5oK8UTRgvJU Graphics vs. Aesthetics - Why High Resolution Graphics Aren't Enough] סרטון הסבר על אסתטיקה מול גרפיקה {{וידאו}}
[http://bnext3d.co.il/%D7%94%D7%9B%D7%9C-%D7%A2%D7%9C-%D7%AA%D7%9C%D7%AA-%D7%9E%D7%99%D7%9E%D7%93/ מידע נוסף על גרפיקת תלת
[[קטגוריה:גרפיקה ממוחשבת]]
|