עיצוב אינטראקציה – הבדלי גרסאות

תוכן שנמחק תוכן שנוסף
מ הגהה
Caoberry (שיחה | תרומות)
הרחבה
תגית: הסרת קטגוריות
שורה 1:
עיצוב אינטראקציה,(ב[[אנגלית]]: '''Interaction design''') המקוצר לעתים קרובות ל- IxD, הוא 'הנוהג בעיצוב מוצרים דיגיטליים, סביבות, מערכות ושירותים אינטראקטיביים.' מעבר לפן הדיגיטלי, עיצוב אינטראקציה שימושי גם בעת יצירת מוצרים (שאינם דיגיטליים) , ובחינת אופן התקשורת של המשתמש איתם. תת תחומים נוספים הנכללים בעיצוב אינטראקציה כוללים עיצוב, אינטראקציה בין אדם למחשב ופיתוח תוכנה. בעוד שלעיצוב אינטראקציה יש עניין בצורה (בדומה לתחומי עיצוב אחרים), תחום המיקוד העיקרי שלו נשען על התנהגות. במקום לנתח את מצב הדברים, עיצוב אינטראקציה מייצר ומדמיין דברים כפי שהם יכולים להיות. אלמנט זה של עיצוב אינטראקציה הוא שמאפיין את IxD כתחום עיצובי לעומת תחום מדעי או הנדסי.
{{עריכה|פסקה=|סיבה=|נושא=מדע וטכנולוגיה}}
'''עיצוב אינטראקציה''' (ב[[אנגלית]]: '''Interaction design''') הוא תחום עיסוק וידע שעוסק בעיצוב הקשר בין אנשים למוצרים טכנולוגיים, ובאופן רחב יותר, בעיצוב של מפגש, או דיאלוג, בין אדם לבין מערכת. עיצוב אינטראקציה מגדיר את ההתנהגות של חפץ או מערכת, לאורך ציר הזמן ובהתייחס להתנהגות המשתמשים.
בעוד שתחומים כמו הנדסת תוכנה מתמקדים בכבדות בעיצוב לאנשים בתחום הטכני, עיצוב האינטראקציה מיועד לספק את מרבית המשתמשים.
== היסטוריה ==
המונח עיצוב אינטראקציה נטבע ע"י ביל מוגגרידג ' וביל ורפלנק באמצע שנות השמונים, אך עבר עשור עד שהרעיון החל לתפוס אחיזה עברו 10 שנים עד שהקונספט הפך מוכר ומקובל.
 
עבור ורלפנק, זה היה עיבוד של המונח 'תכנון ממשק משתמש' שמגיע מתחום מדעי המחשב למקצוע העיצוב התעשייתי. בעיני מוגגרידג', היה זה שיפור לעומת המונח "פנים רכות", אותו טבע בשנת 1984 ביחס ליישום העיצוב התעשייתי במוצרים המכילים תוכנה.
יש המכנים את התחום עיצוב אינטראקטיבי - אך כינוי זה אינו מדויק, שכן ב"עיצוב אינטראקציה" מושא העיצוב הוא האינטראקציה, כשם שב[[עיצוב מוצר]] מושא העיצוב הוא המוצר.
התוכניות האקדמיות המוקדמות ביותר בעיצוב לטכנולוגיות אינטראקטיביות היו סדנת השפה הויזואלית, שהוקמה על ידי מוריאל קופר ב- MIT בשנת 1975, ותוכנית הטלקומוניקציה האינטראקטיבית שנוסדה ב- NYU בשנת 1979 על ידי מרטין אלטון ובהמשך בראשותו של רד בארן
התוכנית האקדמית הראשונה ששמה רשמית "עיצוב אינטראקציה" הוקמה באוניברסיטת קרנגי מלון בשנת 1994 בתור תואר שני בעיצוב אינטראקציות. בתחילת הדרך, התוכנית התמקדה בעיקר בממשקי מסך, לפני להדגיש יותר יותר את היבטי "התמונה הגדולה" של אינטראקציה - אנשים, ארגונים, תרבות, שירות ומערכת.
בשנת 1990 הקים ג'יליאן קרמפטון סמית את התואר השני בעיצוב בתחום המחשבים במכללה המלכותית לאמנות (RCA) בלונדון. בשנת 2001 עזר קרמפטון סמית להקים את המכון לעיצוב אינטראקציה "איברה", מכון קטן בעיר הולדתו של אוליבטי בצפון איטליה, המוקדש אך ורק לעיצוב אינטראקציה. המכון עבר למילאנו באוקטובר 2005 והתמזג עם דומיוס אקדמיה. בשנת 2007 הקימו כמה מהאנשים שהיו מעורבים במקור ב- IDII את מכון קופנהגן לעיצוב אינטראקציות (CIID). אחרי "איברה", קרמפטון סמית 'ופיליפ תבור הוסיפו את מסלול ה- Interaction Design (IxD) בתקשורת חזותית ומולטימדיה באיואב, אוניברסיטת ונציה, איטליה, בין השנים 2006-2014.
בשנת 1998 הקימה הקרן השוודית למחקר אסטרטגי את המכון האינטראקטיבי - מכון מחקר שוודי בתחום עיצוב האינטראקציה.
==מתודולוגיות==
עיצוב מכוון מטרה
עיצוב מכוון מטרה (או עיצוב מונחה מטרה) "עוסק במילוי הצורך והרצונות של המשתמשים במוצר או שירות".
אן קופר טוען בספרו "The Inmates Are Running the Asylum" שאנו זקוקים לגישה חדשה לפתור לפיה בעיות אינטראקציה מבוססות תוכנה. המכשולים בעיצוב ממשקי מחשב שונים ביסודם מאלו שאינם כוללים תוכנה (לדוגמא: פשטישים). קופר הציג את קונספט התפקוד הקוגניטיבי, בו ממשק המשתמש הינו מסורבל וקשה לשימוש , ומתנהג באופן בלתי עקבי ובלתי צפוי בעל מצבים שונים.
 
לחלופין, ניתן לעצב ממשקי משתמש כך שישרתו את צרכי השירות / ספק השירות. צרכי המשתמש עלולים לא להיות מסופקים במצב זה.
עיצוב אינטראקציה מניב מוצרים ושירותים אשר נוצרו מתוך מחשבה על אופן השימוש בהם, ועוצבו עם דגש על התנהגות ותצורה שתשרת את המשתמש, תוך התייחסות לערכים מגוונים: בנוסף ל[[שימושיות]], ערכים כמו משחקיות, ערך רגשי ומוחשיות, להם יש תפקיד מרכזי בעיצוב אינטראקציה.
 
עיצוב אינטראקציה דורש לעיתים קרובות שילוב של ידע וכלים מכמה דיסציפלינות: [[עיצוב חזותי]], עיצוב מוצר, [[פסיכולוגיה]], [[אתנוגרפיה]], [[אלקטרוניקה]] ו[[מדעי המחשב]]. כך שייתכן שמעצבים אינטראקטיביים יהיו שילוב של כמה בעלי מקצוע ייעודיים הפועלים יחד לבניה של מערכת הנשענת על כל הדיסציפלינות הנ“ל.
שימושיות
השימושיות עונה על השאלה "האם מישהו יכול להשתמש בממשק הזה?". ג'ייקוב נילסן מתאר את שימושיות השימוש בתכונה האיכותית 10 המתארת את מידת השימוש בממשק. שניידרמן מציע עקרונות לעיצוב ממשקים שמישים יותר הנקראים "שמונה כללי זהב של עיצוב ממשקים" - שהם היוריסטיקות ידועות ליצירת מערכות שמישות.
דימוי משתמש
 
דמויות משתמש הן ארכיטיפים המתארים את המטרות השונות ואת דפוסי ההתנהגות הנצפים בקרב משתמשים.
== היסטוריה ==
דימוי משתמש היא דמות הייצגת נתונים התנהגותיים קריטיים באופן בו גם מעצבים ובעלי עניין יכולים להבין, לזכור ולהתייחס אליהם. דמויות משתמשים משתמשות בסיפורי סיפורים כדי לעסוק בהיבטים החברתיים והרגשיים של המשתמשים, מה שמסייע למעצבים לדמיין את התנהגות המוצר הטובה ביותר או לראות מדוע העיצוב המומלץ מצליח.
השם עיצוב אינטראקציה נטבע על ידי ביל ורפלנק ו[[:en:Bill_Moggridge|ביל מוגרידג']] באמצע שנות השמונים. מוגרידג' עיצב מחשב נייד במסגרת חברת IDEO. הוא מתאר את הרגע שקיבל לידיו את המחשב שעיצב, הדליק אותו, ושקע לתוך החוויה הדיגיטלית. הוא הבין שהעיצוב אינו נגמר במוצר הפיזי וטבע את הביטוי{{הערה|{{קישור כללי|כתובת=http://www.designinginteractions.com/chapters/introduction|הכותב=Bill Moggridge.|כותרת=Designing Interactions|אתר=www.designinginteractions.com|תאריך_וידוא=2018-07-19}}}}.
מידות קוגניטיביות
מסגרת המידות הקוגניטיביות מספקת אוצר מילים כדי להעריך ולשנות פתרונות עיצוביים. מידות קוגניטיביות מציעות גישה קלה לניתוח איכות עיצוב ולא תיאור מעמיק ומפורט. הן מספקות אוצר מילים נפוץ לדיון בסימונים, ממשק משתמש או עיצוב שפת תכנות.
מידת קוגניטיביות מספקות תיאורים ברמה גבוהה של הממשק וכיצד המשתמש מתקשר איתו: דוגמאות כוללות עקביות, נטייה לטעויות, פעולות נפשיות קשות, צמיגות והתחייבות מוקדמת. קונפטים אלו מסייעים ביצירת עיצובים חדשים מתוך קיימים באמצעות מהלכים עיצוביים המשנים את העיצוב בפן מסויים .
עיצוב אינטראקציה רשגית
על מעצבים להיות מודעים לאלמנטים המשפיעים על תגובות רגשיות של משתמשים. לדוגמה, על מוצרים להעביר רגשות חיוביים תוך הימנעות מרגשות שליליים.
היבטים חשובים אחרים כוללים השפעות מניעה, למידה, יצירתיות, חברתיות והשפעות שכנוע. שיטה אחת שיכולה לעזור בהעברת היבטים כאלה היא למשל שימוש באייקונים דינמיים, אנימציות וצליל כדי לסייע בתקשורת, יצירת תחושה אינטראקטיבית. היבטי ממשק כמו גופנים, לוח צבעים ופריסות גרפיות יכולים להשפיע על הקבלה. מחקרים הראו כי היבטים רגשיים יכולים להשפיע על תפיסת השימושיות.
קיימות תיאוריות רגש והנאה המנסות להסביר תחושת ממשק. אלו כוללות את מודל העיצוב הרגשי של דון נורמן, מודל ההנאה של פטריק ג'ורדן ואת הטכנולוגיה של מקארתי ורייט כמסגרת ניסיון.
חמישה מימדים
מושג הממדים של עיצוב אינטראקציות הוצג בספרו של מוגגרידג "Designing Interactions". קרמפטון סמית כתב כי עיצוב אינטראקציה מושך ארבע שפות עיצוב קיימות, 1D, 2D, 3D, 4D. לימים הציע סילבר מימד חמישי, התנהגות.
מילים
המימד הזה מגדיר אינטראקציה: מילים הן האלמן איתו מתקשר המשתמש
 
ייצוגים חזותיים:
ב-1994 נפתחה תוכנית הלימודים הראשונה שהוגדרה בשם זה ב[[אוניברסיטת קרנגי מלון]]. ב-2001 הקימה גיליאן קרמפטון סמית את בית הספר הראשון שהוקדש לתחום זה - Interaction Design Institute Ivrea באיטליה.
ייצוגים חזותיים הן האלמנט הממשקי אותו תופש המשתמש. אלו יכולים לכלול אך אינם מוגבלים ל"טיפוגרפיה, דיאגרמות, אייקונים וגרפיקה נוספת."
אובייקטים פיזיים ומרחב:
המימד הזה מגדיר את האבייקט או החלל "איתו או בתוכו מנהל המשתמש אינטראקציה"
 
זמן:
== תחומים קשורים ==
הזמן במהלו המשתמש מנהל אינטראקציה עם הממשק. דוגמא לכך כוללת "תוכן המשתנה לאורך זמן כגון צליל, וידאו או אנימציה".
* [[חוויית משתמש|עיצוב חוויית משתמש]] (User Experience Design) - ביטוי שנפוץ בתעשייה וקשור לעיצוב אינטראקציה, אך מדגיש היבטים של שימושיות וממוקד על פי רוב בממשקי מחשב.
* [[עיצוב תעשייתי]] - שם דגש על עיצוב הצורה, החומר והשימוש במוצרים. עיצוב אינטראקציה מדגיש את ההיבט האינטראקטיבי של השימוש והתחומים משלימים זה את זה.
* עיצוב ממשקים (User Interface Design) - שם דגש על עיצוב של [[ממשק משתמש|ממשקי משתמש]] בתוכנות ובאפליקציות. ניתן לראות את ממשיק המחשב כתת-תחום של עיצוב אינטראקציה.
* אינטראקציית אדם-מחשב ([[:en:Human–computer_interaction|Human Computer Interaction]]) - תחום אקדמי שעוסק בחקר צורות אינטראקציה שונות. ישנן מספר תוכניות לימוד וכנסים בנושא.
 
התנהגות:
==קישורים חיצוניים==
התנהגות מגדירה כיצד המשתמש מגיב לממשק. למשתמשים עלולת להיות תגובות שונות לממשק.
{{ויקישיתוף בשורה}}
האגודה לעיצוב אינטראקציה
האגודה לעיצוב אינטראקציות הוקמה בשנת 2003 כדי לשרת את הקהילה. הארגון מונה מעל 80,000 חברים ולמעלה מ 173 קבוצות מקומיות. IxDA מארחת את אינטראקציה את הכנס השנתי לעיצוב האינטראקציה ואת פרסי האינטראקציה.
==תחומי עיסוק משיקים==
עיצוב תעשייתי:
עקרונות הבסיס של עיצוב תעשייתי חופפים לאלו של עיצוב אינטראקציה. מעצבים תעשייתיים משתמשים בידע שלהם בנושאי צורה פיזית, צבע, אסתטיקה, תפיסה אנושית, דחפים ושימושיות ליצירת התאמה של אובייקט לאדם המשתמש בו.
 
גורמים אנושיים וארגונומיה
== הערות שוליים ==
עקרונות בסיסיים מסוימים של ארגונומיה מספקים יסוד לעיצוב אינטראקציות. אלה כוללים אנתרופומטריה, ביומכניקה, קינסיולוגיה, פיזיולוגיה ופסיכולוגיה כאשר הם קשורים להתנהגות אנושית בסביבה הבנויה.
{{הערות שוליים}}
 
פסיכולוגיה קוגניטיבית
{{קצרמר|טכנולוגיה}}
עקרונות בסיסיים מסוימים בפסיכולוגיה קוגניטיבית מספקים יסוד לעיצוב אינטראקציות. אלה כוללים מודלים מנטליים, מיפוי, מטאפורות ממשק, ויתרונות. רבים מאלה מוסדרים בספרו המשפיע של דונלד נורמן "The Design of Everyday Things".
 
אינטראקציה בין אדם למחשב
[[קטגוריה:אמנות חזותית]]
מחקר אקדמי באינטראקציה בין אדם למחשב (HCI) כולל שיטות לתיאור ובדיקת השימושיות של אינטראקציה עם ממשק, כגון ממדים קוגניטיביים והדרך הקוגניטיבית.
 
מחקר עיצובי
מעצבי אינטראקציה מקבלים מידע בדרך כלל דרך מחזורי איטרטיבי של מחקר משתמשים. מחקר משתמשים משמש כדי לזהות את הצרכים, המוטיבציות וההתנהגויות של משתמשי הקצה. הם מתכננים עם דגש על יעדי משתמש וחוויה, ומעריכים עיצובים מבחינת שימושיות והשפעה רגשית.
 
אדריכלות
ככל שמעצבי אינטראקציה עוסקים יותר ויותר במחשוב במרחב, אינפורמטיקה עירונית ומחשוב עירוני, יכולתם של האדריכלים ליצור, למקם וליצור הקשר הופכת לנקודת מגע בין הדיסציפלינות.
 
תכנון ממשק משתמש
כמו תכנון ממשקי משתמש ועיצוב חוויות, תכנון אינטראקציות לרוב משויך לעיצוב ממשקי מערכת במגוון מדיות אך מתרכז בהיבטי הממשק המגדירים ומציגים את התנהגותה לאורך זמן, תוך דגש על פיתוח המערכת לתגובה. לחוויית המשתמש ולא להפך.
 
==עיצוב אינטראקציה בישראל==
בשנים האחרונות החל להתפתח תחום עיצוב האינטראקציה בישראל. ההתפתחות מתבטאת במגוון פרויקטים שנעשו במוסדות אקדמיים בתחום העיצוב בישראל. בניהם שנקר והמכון הטכנולוגי חולון, כמו כן, עבודות שמקורן במוסדות אקדמיים אלו הוצגו בתערוכות במוזיאון תל אביב לאמנות, מוזיאון העיצוב חולון ובכנסים בינלאומיים בתחום עיצוב אינטראקציה מוחשית.
בין מעצבים הבולטים בתחום בישראל ניתן למצוא את לוקה אור, מיכל רינות וקאטי לוין, אשר עוסקים ואף מכשירים מעצבים צעירים לעסוק בתחום עיצוב האינטראקציה.