משתמש:תמוז/מניפסט הכולמה

מניפסט הכוֹלמה (מאנגלית the Scratchware Manifesto, כאשר המילה כולמה בנויה מהשורש כ.ל.מ. [כמו "כלום"] במשקל קוֹטלה המשמש לסוגי תוכנות, כגון שוֹתפה, לוֹמדה וכו', ואני את הבגרות שלי בלשון כבר עשיתי!) נכתב במקור על-ידי קבוצה של מפתחי, מתכנתי ויוצרי משחקי-מחשב המבוססים על עיקרון הכוֹלמה (אשר יוסבר בהמשך). את המניפסט המקורי ניתן למצוא במלואו (באנגלית, כמובן) באתר Home of the Underdogs, אתר אשר לקח על עצמו את משימת-הקודש של שימור, תיעוד והפצת משחקי עוֹזבה (מאנגלית Abandonware, אותו עקרון...) - משחקים אשר ירדו מהמדפים כמעט ברגע בו הגיעו אליהם - אם בכלל התמזל מזלם להגיע עד שם - ולרוב הגיע להם קרדיט גדול בהרבה מזה שזכו לו.
המניפסט הינו חופשי לגמרי, ניתן ואף מומלץ להפיצו תוך הכנסת שינויים אשר ישקפו בדרך טובה יותר את נקודת-המבט שלכם בעניין. להלן מוצגת בקצרה האינטרפרטציה שלי למניפסט, ולמצבה של תעשיית משחקי-הוידאו בכלל.

מהי כולמה? עריכה

  • משחק כולמה הוא משחק שהוכן ע"י קבוצה קטנה ומסורה של אנשים.
    • קבוצה קטנה - נעה לרוב בין 1-3 אנשים כאשר כל אחד מהם מוכשר במספר תחומים הכרחיים ליצירת משחק.
  • מטרתם של יוצרי הכולמה הוא להוציא משחק טוב ככל הניתן, בלי פשרות, כאשר חשיבותה של איכות המשחק היא עליונה וניתן להתפשר על זמן ההכנה. במילים אחרות, ה-Deadline להפצת המשחק נקבע לרגע בו המשחק מוכן סופית ונמצא במצבו הטוב ביותר, ולא רגע אחד קודם.
    • בהתאם לכך, משחקי כולמה יוצאו רק כאשר כל הבאגים הרציניים הידועים בהם תוקנו, ולא ייתכנו מקרים של Day 0 Patch (שחרור משחק עם באגים, מתוך כוונה להוציא תיקון זמן קצר ביותר לאחר שחרור המשחק).
  • משחקי כולמה מופצים ברחבי הרשת וניתן להורידם מהאינטרנט או להזמין אותם מהיוצרים (במקרה זה קובץ ההתקנה ישלח באימייל או אמצעי אלקטרוני אחר). לא תיתכן מכירת קופסאות קרטון המכילות 93% אוויר!
  • משחקי כולמה יופצו חינם, או תמורת מחיר הגיוני פרופורציונלית לאיכות המשחק ולהשקעה בו. המחיר הגבוה ביותר האפשרי עבור משחקי כולמה לא יעלה על 25$ (כ-110₪), ולרוב ינוע סביב 5$ (קצת מעל 20₪). ניתן גם לאפשר ללקוח להחליט כמה המשחק שווה, ולשלם בהתאם.
  • עבור כל משחק כולמה שעולה כסף, יסופק תיאור מפורט של המשחק, גם מבחינה סיפורית ועלילתית וגם מבחינת דרך המשחק. מומלץ גם לספק גרסת הדגמה חינם (Demo).
  • משחקי כולמה ייוצרו אך-ורק עבור המחשב, ולעולם לא עבור קונסולות משחקים שונות כגון PlayStation או xBox!!! הסיבות לכך יוסברו להלן.

לאחר הבנת המושג, יוסבר כעת השם כוֹלמה (Scratchware) - פירוש המילה scratch ב"חצי-סלנג" הוא כלום, אפס. הרעיון מאחורי משחקי כולמה הוא שהם נוצרים מאפס (Made from scratch): במקום צוות של עשרות מתכנתים, גרפיקאים, אנשי-סאונד וכו', במקום תקציב כספי עצום ובמקום 16 שעות עבודה חובה ביום, משחקי כולמה נוצרים ע"י קבוצה קטנה ביותר של אנשים, ייצורם אינו עולה כל כסף (פרט לעלויות האוכל של היוצרים, העלות של סביבת פיתוח משחקים - שרבות מהן ניתנות להשגה חינם - וכמובן חשבון החשמל), והם נעשים בזמן הפנוי של היוצרים.

משחקי כולמה עדיין אינם מיוצרים באופן רחב. למעשה, רוב מפתחי הכולמה כלל אינם מכירים את המושג. עקרון ייצור הכולמה בכוונה-תחילה הינו חדש יחסית.

תעשיית הקונסולות עריכה

המחשב האישי (PC) הינו הכלי היעיל ביותר מבין כל המכשירים המותאמים למשחקי-וידאו. דבר זה נגרם הודות לרעיונותיו של אלן טיורינג, אשר הגה את הקונספט של מחשב המכיל מספר בלתי-מוגבל תיאורטית של יישומים (בניגוד למחשבים קודמים אשר פעלו על עקרון דומה למחשבונים - מחשב חד-שימושי אשר נועד לפעולות ספציפיות ביותר אשר ייעדו לו יוצריו). נוסף על יתרונותיו ככלי עבודה, אין שום דבר פחות במחשב בהשוואה לקונסולות משחק - ניתן לחבר אותו לטלוויזיה אם רוצים לשחק על מסך גדול, הוא דורש שני אמצעי-קלט פשוטים לשימוש אך מאוד יעילים (מקלדת ועכבר), וניתן לחבר לו גם אמצעי קלט אחרים, במגוון גדול בהרבה ממספר אמצעי הקלט המופצים עבור כל סוג אחר של קונסולה.
אם כך, מדוע חברות כגון סוני או מיקרוסופט מוציאות קונסולות משחקים, להן ישנו מבחר מצומצם בהרבה של שימושים ומספר קטן של אמצעי-קלט אפשריים, ואשר מכריחות את תעשיית הבידור האלקטרוני לפרוס את תשומת-ליבה על פני שטח רחב בהרבה במקום להתמקד בייצור משחקים שנועדו אך ורק למחשב? הסיבה הפשוטה לכך היא, כפי שכל קורא בוודאי כבר הבין,
כסף.

 
הסיבה לכל המשחקים הגרועים שאתם מקבלים.

על כל משחק-קונסולה שאתם רוצים, אתם צריכים להוציא כמה מאות שקלים לקניית כל הציוד הדרוש, וזה תוך התעלמות ממחירה של טלוויזיה, כלי הכרחי לשימוש במשחקים אלה.
וכל אלה שמשתמשים בטלוויזיה הישנה שההורים שלהם רצו לזרוק, שהשאילו PS2 מהחבר שלהם ו/או שמורידים משחקים פרוצים מ-eMule או Kazaa - דעו שזה לא נגמר כאן. למעשה, זה בקושי מתחיל.
ראשית, כיוון שאינכם יכולים להשאיל את כל סוגי הקונסולות הקיימות מהחברים שלכם; על כל קונסולה שאתם או מישהו אחר קונה, החברות הגדולות יודעות שהציבור בטיפשותו עדיין תומך בהן, והן מוציאות קונסולה חדשה, מפוצצות לכם את העיניים עם תמונות הירואיות של קופסאת פלסטיק שחורה וגורמות לכם להזיל ריר על סקרינשוטים של משחקים שלעולם לא תוכלו לשחק בהם. אלא אם תקנו את המוצר החדש שלנו, כמובן...

 
הפיצו את הבשורה! השתמשו בתמונה זו בדף המשתמש שלכם

לא. אלא אם אתם - אנשי החברות הגדולות - תתאימו את כל המוצרים החדשים שלכם לאותה מערכת, אליה מותאמים כבר גם אלפי מוצרים אחרים. וכמובן, זה לא רק העניין של הכסף שעולות כל הקונסולות האלה. על כל משחק קונסולה (או אפילו מכשיר קונסולה) שאתם מקבלים מהחברות, יכולתם במקום-זאת לקבל את אחד ממשחקי-המחשב שברשותכם כשהוא טיפה יותר טוב.
עשרות-אלפי משחקי קונסולות יוצאים בשנה. תעשו את החשבון לבד.

יוביסופט עובדים כיום על המשך נוסף למשחק שוכלנו גדלנו עליו, אין איש שלא שמע עליו וכל מי ששיחק בו אהב אותו - Rayman. ריימן 4 יוצא אך ורק לקונסולות.
חברת Black Isle, היצרנית של Neverwinter Nights ושל Baldur's Gate ושל משחקים מהפכניים כגון Planescape: Torment ו-Fallout אשר הגדירו מחדש מהו משחק תפקידים, נסגרה לפני מספר שנים על ידי החברה האם שלה. בין השאר, כיוון ש-Interplay החליטה לעבור להתמקד בתחום הקונסולה.

במקום לקבל משחקי-מחשב ומשחקי קונסולה ירודים, במקום לשלם על ציוד חדש בכל פעם שאתם רוצים רק לבדוק איזה משחק, במקום לעודד את החברות הגדולות לשמר את המצב הזה - בואו נדרוש לקבל משחקים טובים יותר; בואו נחסוך מאות שקלים ונקנה רק את הציוד שבאמת הכרחי; בואו נביא לשינוי.

"בהתחלה הם יתעלמו ממך. אחר-כך הם יצחקו עליך. אז הם ילחמו בך. אז תנצח."

פס הייצור עריכה

חברות משחקי המחשב כיום כבר אינן מעוניינות בחידושים מעניינים או טכניקות משחקיות מהפכניות. הן אינן מעוניינות במשחקים טובים או איכותיים. הן מעוניינות להפוך את צוות-הפיתוח שלהן לפס ייצור של חומר יצירתי. וזאת הן עושות על-ידי מחזור רעיונות עתיקים, חזרה על שיטות-משחק שהופיעו כבר באלפי משחקים בעבר, והעבדת הטכנאים שלהן יומם וליל כדי שכאשר יגיעו לאיזשהי נקודת-זמן רנדומלית תהיה בידם קוביית קרטון צבעונית המכילה עיגול נוצץ.
ובכן, איפה ה"יצירתי" נכנס בכל זה, אתם שואלים? פשוט מאוד. הוא לא. כי בכל פעם שמעצב-ראשי או אחראי-על-צוות-עלילה מציע רעיון חדש שעלול אפילו להגדיר מחדש את המושג "איכות", החברה אינה מוכנה לקחת את הסיכון שהקהל לא יקבל את הרעיון ונמלטת בחזרה למחזוריות הישנה שכולם מכירים ובטוחים בה. ממש כמו הכנסייה הקתולית הניצבת אל מול גלילאו גליליי. יצירתיות, כיום, כבר לא באה בחשבון.

ז'ול ורן היה יצירתי, ועכשיו יש לנו צוללות.
ארתור סי קלארק היה יצירתי, וכעת כל העולם משתמש בלוויני תקשורת.
גם גליליאו היה יצירתי, אך רק תקופה ארוכה לאחר זמנו היה זה חוקי בכלל לחשוב על התיאוריות שלו.

אף אדם לא עובד טוב אחרי 16 שעות בהן היה נעול במשרד. אף מוצר אינו יוצא טוב אם הוא יועד לתאריך-סופי במקום לאיכות. שום דבר אינו מעניין אחרי הפעם הזיליון-ואחת שהוא הופיע.
וכל זה נמצא בידינו. זה כבר מוכח וידוע שהצרכנים הם-הם אלו שקובעים מה החברות מייצרות, ומשחקי מחשב אינם שונים משמפואים או משחות שיניים או מוצרי מזון. אם לא נתפשר על פחות מהטוב ביותר, הטוב ביותר יהיה בדיוק מה שנקבל.

"...זה מה שיש לנו היום - אמריקה בע"מ, חברה-בת של GlobalCapitalists'R'Us."

מעצב ג'יי-1, מכותבי מניפסט הכולמה -






מניפסט הכולמה הוא רחב הרבה מעבר לזה, אך אלו הם עיקריו. והחשוב ביותר הוא, שאנחנו יכולים לגרום לכל זה להשתנות. יסתיים שלטון הקונסולות! המהפכה נפתחה.