משחק חינוכי ממוחשב – הבדלי גרסאות

תוכן שנמחק תוכן שנוסף
מ בוט החלפות: \1ניקיון\2, ארצות הברית, \1קריית
שורה 23:
משחקים תורמים להנאה וכיף בלמידה ומאפשרים לתלמידים לנסות ולטעות. בנוסף, משחקים מעודדים חקירה, שיתוף פעולה, והחלפת רעיונות בעת הסרת לחצים בלתי רצויים שמשפיעים על יכולות התלמידים, בניגוד לכלים לימודיים אחרים כמו מבחני בית ספר באמצע סמסטר ומבחנים סופיים.<ref>Cohen, A.M. (2011) The Gamification of Education, ''Futurist'', ''45''(5), 16-17</ref>[[קובץ:Logoprogram.jpeg|ממוזער|200x200px|משחק לוגו]]
===השפעת שילוב משחקי מחשב על יכולות למידה===
במחקר שנערך בארה"בבארצות הברית שולבו משחקי מחשב פופולריים ל-900 כיתות לימוד בבתי ספר יסודי. מהמחקר עלה שיכולות למידה אצל תלמידים ששיחקו במשחקי מחשב לימודיים באופן קבוע היו יותר טובות מאשר תלמידים שלא שיחקו במשחקי מחשב, ובמיוחד בחשבון, מדעים ושפה. החוקרים הגיעו למסקנה שבעזרת משחקי מחשב היה ניתן להגיע לגירוי החלק היצירתי והאינטלקטואלי. <ref>גבירץ, נ. (2012). '''מחקר: משחקי מחשב משפרים יכולות למידה'''.Mako. </ref>
 
מחקר אחר שנערך בהונג קונג, נבדקו יכולות התלמידים לפתרון בעיות מורכבות באמצעות משחקי מחשב חינוכיים שכללו מטלות מורכבות. ממצאי המחקר הצביעו על תרומה מאוד חיובית למשחקי המחשב החינוכיים לעבודת צוות ולפתרון בעיות בעבודת צוות. כמו כן, מתגלה ששיפור היכולות הקוגניטיביות של פתרון בעיות ומטלות מורכבות אצל תלמידים היה גם באופן יחידני ולא רק בעבודת צוות.<ref name=":0">Shih, J. L., Shih, B. J., Shih, C. C., Su, H. Y., & Chuang, C. W. (2010). The influence of collaboration styles to children’s cognitive performance in digital problem-solving game “William Adventure”: A comparative case study.''Computers & Education'', ''55''(3), 982-993.</ref>
 
===השפעת שילוב משחקי מחשב על מוטיבציה ===
הרבה מחקרים מצביעים על תרומתם של משחקי מחשב חינוכיים להעשרת חווית הלמידה אצל תלמידים. יצירת אלמנטים של התחרות והעלאת המוטיבציה ללמידה אצל תלמידים באמצעות משחקי מחשב חינוכיים הופכת את תהליך ההקניה של חומר משעמם לחוויה מלהיבה ומרתקת. משחקי מחשב חינוכיים לא רק מסייעים ביצירת עניין והעלאת המוטיבציה של התלמידים בלמידה, אלא הם גם תורמים להעמקת ההבנה של התלמידים בהיבטים שונים ובנושאים מורכבים הנלמדים בבית ספר. למרות הסתייגותם של מורים ואנשי חינוך לגבי משחקי מחשב, אשר טוענים שמחקי מחשב חינוכיים לא שייכים לגבולות בית הספר, נשמעים לאחרונה יותר ויותר טיעונים של מומחים כי משחקי מחשב חינוכיים תורמים רבות להעמקת התהליכים הקוגניטיביים בלמידה אצל הלומדים. בנוסף, דו"ח מחקר שפורסם לאחרונה מחזק את עמדתם של התומכים בשילוב משחקי מחשב חינוכיים ללמידה פעילה בבתי הספר.<ref name=":0" /> מחקר אחר מחזק את הממצאים האלה, ומראה את תרומת משחקי מחשב חינוכיים להעלאת המוטיבציה של התלמידים ללמידה עקב התנסותם של התלמידים במשחקי מחשב חינוכיים. <ref>יהושע, ת. ופריש, י. (2014). '''משחק הוא חומר לימודי בתחפושת – שילוב משחק בלמידה'''. שאנן – המכללה האקדמית הדתית לחינוך, קריתקריית שמואל חיפה.</ref>
 
משחקי מחשב חינוכיים שולבו גם בלימודים גבוהים. באוניברסיטת ליסיסטר (Leicester) הבריטית נעשה שימוש במשחקים חינוכים ממוחשבים בלימודים. האוניברסיטה פיתחה סביבת לימוד ממוחשבת לסטודנטים המבוססת על משחקים לימודיים מתוקשבים הידועים כמשחקי ממוחשבים להמחשת מציאות אלטרנטיבית. מבין המשתתפים בפיתוח הסביבה הממוחשבת המבוססת על משחקי מחשב חינוכיים היו מומחי תוכן ומומחי מחשב. משחקים אלה תרמו ללמידת חקר אצל סטודנטים תוך עידוד הסקרנות שלהם, ובפרט משחקים בתחום ההיסטוריה שהיו מבין הראשונים שפותחו עבור סטודנטים באוניברסיטה. סביבת משחקי מחשב חינוכיים נועדה לעודד מיומנויות חקר של הסטודנטים בתחומי המחקר ההיסטורי. במשחקים אלה הסטודנטים מתבקשים לפעול כבלשים היסטוריים ולפתור תעלומות שונות ולגלות כישורי מחקר ולנתח מקורות מידע. סטודנטים שהשתתפו במחקר היו בשנת הלימודים הראשונה שלהם, בקורס מיומנויות מחקר בהיסטוריה. ממצאי המחקר הצביעו על מוטיבציה רבה אצל הסטודנטים, וגילו שהמשחקים תרמו להצלחה רבה יותר בהקניית מיומנויות המחקר במהלך הקורס מאשר בלמידה רגילה בקורסים אחרים.<ref>Moseley, A., Whitton, N., Culver, J., & Piatt, K. (2009). Motivation in alternate reality gaming environments and implications for education. In <em>Proceedings of the 3rd European conference on game-based learning</em>. Graz.</ref>
שורה 38:
[[בונוס (משחק מחשב)|'''בונוס''']] - הוא משחק חשיבה. משחק בונוס הוא גרסה ממוחשבת של משחק הלוח שבץ-נא. לוח המשחק מורכב מריבוע של עשר שורות על עשרה טורים המורכבים ממשבצות. מחוץ לריבוע ישנן משבצות בונוס עם סמלים שונים של פירות וכן יהלום וכוכב. המשחק מיועד לשני שחקנים. כל שחקן מקבל אוסף של עשר אותיות ועליו לנסות להרכיב את המילה שתזכה אותו במספר הרב ביותר של נקודות. 
 
'''ימית שמה סוף ללכלוך בחוף '''- עוד משחק מתחום המדעים, שמלמד ערכים שונים כמו: שימור על ניקיון, האדם והשפעתו על הסביבה, סביבות חיים ואיכות הסביבה. על השחקנים לעזור לימית לשמור על נקיוןניקיון החוף ולאסוף את כל החפצים שמלכלכים את החוף.
 
'''הטבח המוצנח (עד 100) - '''משחק זה עוסק בישר המספרים. במשחק נתון מספר דו-ספרתי הרשום על מצנח. בשלב הראשון התלמידים ממקמים את המספר בעשרת המתאימה, ובשלב השני הם מוצאים את המספר עצמו. במשחק 3 רמות, ברמה הקלה כל המספרים נתונים ובהמשך חלק מוסתרים.
שורה 67:
# Moseley, A., Whitton, N., Culver, J., & Piatt, K. (2009). Motivation in alternate reality gaming environments and implications for education. ''In Proceedings of the 3rd European conference on game-based learning.'' Graz.
# Shih, J. L., Shih, B. J., Shih, C. C., Su, H. Y., & Chuang, C. W. (2010). The influence of collaboration styles to children’s cognitive performance in digital problem-solving game “William Adventure”: A comparative case study.''Computers & Education, 55''(3), 982-993.
# יהושע, ת. ופריש, י. (2014). '''משחק הוא חומר לימודי בתחפושת – שילוב משחק בלמידה'''. שאנן – המכללה האקדמית הדתית לחינוך, קריתקריית שמואל חיפה.
# .Mako .גבירץ, נ. (2012). '''מחקר: משחקי מחשב משפרים יכולות למידה'''
# [http://www.teachthought.com/video-games-2/a-brief-history-of-video-games-in-education/ history of video games]