עץ הדיאלוג – הבדלי גרסאות

תוכן שנמחק תוכן שנוסף
BDaniel (שיחה | תרומות)
שורה 3:
 
== היסטוריה ==
הרעיון של עץ הדיאלוג היה קיים הרבה לפני [[משחק וידאו|משחקי וידאו]]. עץ הדיאלוג המוקדם ביותר הידוע מתואר בספר '''[[גן השבילים המתפצלים]]''', אשר שילב את הספר של [[טס'אוי פן]] (ב[[וייטנאמית]]: '''Ts'ui Pên'''), מאפשר לכל תוצאות האירועים בענף להתאים לתוך [[פרק]]יהם. הסיפור הזה יתקדם (כמו תוצאות אפשריות שהיו מתקרבות ל-n^m כאשר n הוא מספר האפשרויות ו-m הוא עומק העץ).
 
מערכת הדיאלוג הממוחשבת הראשונה הוצגה ב[[אלייזה]] אשר הוצגה חיקוי האינטראקציה בין המשתמש והמטפל ה[[בינה מלאכותית|מלאכותי]]. עם כניסתו של [[משחק וידאו|משחק הווידאו]], [[Interactive entertainment]] ניסתה לשלב [[אינטראקציה|אינטראקציות]] משמעותיות עם דמויות וירטואליות. הסתעפות הדיאלוגים מאז ומתמיד, הפכה לתכונה משותפת ברומנים, [[דייט|דייטים]], [[משחק הרפתקה ממוחשב|משחקי הרפתקאות]] ו[[משחק תפקידים ממוחשב]].<ref name="Gamasutra"><cite class="citation web">Brent Ellison (July 8, 2008). </cite></ref>
 
== מכניקת המשחק ==
[[קובץ:The_Banner_Saga_conversation_screenshot.jpg|ממוזער|תיבות דו-שיח במשחק "''[[The Banner Saga]]"'': השאלות של [[דמויות בלי שחקן|דמות שאינה שחקן]] נמצא בתחתית, ולאחר שלוש אפשריות, השחקן בוחר על האפשרות שמתאימה לדעתו]]
השחקן בדרך כלל נכנס למשחק במצב של בחירה בדיבור עם [[דמויות בלי שחקן|דמות שאינה שחקן]] (או שכאשר דמות שאינה שחקן בוחרבוחרת לדבר), ואז בוחר שורה של שיחה הכתובות מתוך תפריט שמוצג לו. על הבחירה, דמות שאינה שחקן עונה לשחקן והשחקן מקבל עוד בחירה נוספת. מחזור זה נמשך עד שהשיחה מסתיימת. השיחה עשויה להסתיים כאשר השחקן בוחר הודעת פרידה ודמות שאינה שחקן מוסיף ומסיים את השיחה או שכאשר השחקן עושה בחירה לא טובה ואולי מעצבן את דמות שאינה שחקן לעזוב את השיחה.
 
משחקים לעתים קרובות מציעים אפשרויות לשאול דמות שאינה שחקן כדי לחזור על מידע של הנושא, המאפשר לשחקנים חלקים חוזרים של השיחה, כימכיוון הםשהם אינם מקדישים מספיק תשומת לב בפעם הראשונה.<ref name="fundamentals"><cite class="citation book">Rollings, Andrew; Ernest Adams (2006). </cite></ref> שיחות אלו הן אמורות להיות מעוצבת כמו [[עץ (תרשים)|מבנה עץ]], גם אם שחקנים מחליטים בין כל סניף של תיבת הדו-שיח כדי להמשיך. בניגוד הסתעפות הסיפור, השחקנים רשאים לחזור חלקים מוקדמים של עץ הדיאלוג וחזור אותם. כל נקודת סניף (או צומת) היא למעשה תפריט שונה של אפשרויות, וכל בחירה שהשחקן מעוררת תגובה אצל דמות שאינה שחקן ואחריו תפריט חדש של אפשרויות.
 
בכמה ז'אנרים כגון [[משחק תפקידים ממוחשב]], גורמים חיצוניים כגון כריזמה עשויה להשפיע על התגובה של דמות שאינה שחקן או לפתוח אפשרויות זה לא יהיה זמין דמויות אחרות.<ref name="fundamentals"><cite class="citation book">Rollings, Andrew; Ernest Adams (2006). </cite></ref> שיחות אלה יכולים להיות השלכות מרחיקות לכת, כגון מחליטהחלטה לחשוף ערך סוד הופקדהשהשחקן התבקש השחקןלשמור.<ref name="fundamentals"><cite class="citation book">Rollings, Andrew; Ernest Adams (2006). </cite></ref> עם זאת, אלה הם בדרך כלל לא ממש עץ [[מבנה נתונים]] במתכנתים הגיוני, כי הם מכילים מחזורים כפי שניתן לראות על האיור בדף זה.
 
סגנונות מסוימים במשחק סובבים סביב הדמות אינטראקציות, כולל [[רומן חזותי|רומנים חזותיים]] אבל הם לא [[דייט]]יםדייטים כמו לדוגמה [[Ace Attorney|Ace attorney]]. הסיבה לכך היא שבדרך כלל המשחקים מציעות הסתעפות דיאלוגים מורכבת ולעתים קרובות מציגה את תגובות השחקן האפשריות כמו אופי השחקן. משחקים המסתובבים סביב בניית מערכת יחסים, כולל [[רומן|רומנים חזותיים]], דייטים וכמה משחקי תפקידים ולעתים קרובות נותנים להם את מספר הבחירות השונה של שיוך לנקודות, אשר השפעתו שחקן אופי של מערכת יחסים ועתיד שיחות עם דמות שאינה שחקן. משחקים אלה כוללים לעתים קרובות - [[Persistent world|מחזור יום ולילה]] עם תזמון זמן המערכת המספקת הקשר ורלוונטיות האופי, המאפשרת לשחקנים לבחור אם ומתי לקיים אינטראקציה עם דמויות מסוימים, אשר בתורו משפיע על תגובות מאוחר יותר במהלך שיחות.<ref name="Gamasutra"><cite class="citation web">Brent Ellison (July 8, 2008). </cite></ref> כמה משחקים משתמשים בשיחת המערכת ב[[Quick time event|זמן אמת]], נותן לשחקן רק כמה שניות להגיב ל[[דמויות בלי שחקן|דמות שאינה שחקן]], כגון [[סגה (חברה)|סגה]] של [[Sakura Wars]] ו-[[Alpha Protocol]].<ref><cite class="citation web">Spencer (17 March 2010). </cite></ref>
 
וריאציה נוספת של הסתעפות דיאלוגים ניתן לראות גם ב[[משחק הרפתקה ממוחשב|משחק ההרפתקאות]] ''[[Culpa Innata]]'', שבו השחקן בוחר טקטיקה, בתחילת השיחה, כגון שימוש או רשמי, מזדמן או אופן מאשימה וזה ישפיע על הטון של השיחה והמידע כדי ללמוד מן המרואיין.<ref name="Gamasutra"><cite class="citation web">Brent Ellison (July 8, 2008). </cite></ref>
 
== ערך והשפעה ==
מנגנון זה מאפשר למעצבי משחק לספק שיחות אינטראקטיביות עם דמות שאינה שחקן מבלי להתמודד עם האתגרים של [[עיבוד שפה טבעית]] בתחומובתחום של [[בינה מלאכותית]].<ref name="fundamentals"><cite class="citation book">Rollings, Andrew; Ernest Adams (2006). </cite></ref> השיחות של משחקים כמו [[אי הקופים (סדרת משחקים)|אי הקופים]], יכולות להדגים לנו, למשל, את האישיות של דמויות שאינן שחקן מסוימות.<ref name="fundamentals"><cite class="citation book">Rollings, Andrew; Ernest Adams (2006). </cite></ref>
 
== ראו גם ==