המושג מזמינוּת או באנגלית "Affordance", הוא תכונה המיוחסת למסר מוחשי או וירטואלי שחפץ או עיצוב מעביר לבן אדם לגבי אופן השימוש בחפץ או במרחב. לדוגמה: צורתו של כפתור מזמינה את המשתמש ללחוץ אותו פנימה לעומת צורה של מתג שמזמינה את המשתמש לדחוף אותו כלפי מעלה או למשוך אותו כלפי מטה; גרם מדרגות מזמין את המשתמשים לעלות או לרדת בעזרתו; שקע חשמלי מזמין את המשתמשים לנעוץ משהו לתוכו, לדוגמה - תקע, שצורתו מזמינה את נעיצתו בתוך השקע.

אמנם המושג נטבע בהקשר של עיצוב חפצים קשיחים וכיוון אל עולם התוכן של העיצוב התעשייתי, אך עם השנים השימוש בו התרחב גם לעולם התוכן של הממשק בין המשתמש למחשב כדי לציין את הקלות בתירגום המופע הוויזואלי של הממשק לכדי פעולה שהממשק מעודד את המשתמש לבצע. בסביבה וירטואלית, עיצוב מרחב מרמז על סוג הפעולה או הפונקציה של הכלים הדיגיטליים בכל עמוד. לדוגמה, הכפתור "פרסום השינויים..." בעמוד העריכה של ויקיפדיה מעוצב ככפתור מובחן בצבע כחול בעמוד לבן, ובכך הוא מזמין את העורכים ללחוץ עליו בסיום העריכה. סימנים כגון ᐯ מרמזים שיש תפריט נוסף שייפתח כלפי מטה כשנלחץ עליהם. האלמנטים העיצוביים האלו פונים לאינטואיציה של המשתמשים ובכך מעצבים את האופן שבו המשתמשים יפעלו בתוך המרחב.

היום המושג מופיע בתחומים רבים כגון: פסיכולוגיה קוגניטיבית, עיצוב תעשייתי, עיצוב אינטראקטיבי, עיצוב ממשקים ועוד.

היווצרות המושג עריכה

המושג Affordance בקונטקסט שמכוון אל המסר שהאובייקט משדר אל המשתמש אודות אופן השימוש בו, הופיע לראשונה בספר The Design of Everyday Things של דונלד נורמן (Don Norman), שראה אור בשנת 1988. על פי נורמן, מזמינות היא האספקט העיצובי באובייקט שמזמין דפוס שימוש בחפץ; מעין רמז ויזואלי אודות התפקוד שלו.

בספרו, משתמש נורמן, מומחה בתחום מדעי הקוגניציה, במקרי בוחן על מנת לאמוד את איכות העיצוב של האובייקט במונחים פסיכולוגים, כדי לקבוע האם הוא טוב או רע ומציע עקרונות משלו לעיצוב נכון. הספר נוגע בתחומים כגון פסיכולוגיה התנהגותית, ארגונומיה ועיצוב תעשייתי.

אפקט המזמינות עריכה

ראו גם עריכה

לקריאה נוספת עריכה

  • Donald Norman, The Design of Everyday Things, 1988

קישורים חיצוניים עריכה

  ערך זה הוא קצרמר בנושא פסיכולוגיה ובנושא מדעי החברה. אתם מוזמנים לתרום לוויקיפדיה ולהרחיב אותו.