פתיחת התפריט הראשי

עץ הדיאלוג

מושג המשמש לאורך הרבה משחקי הרפתקאות
דוגמה של עץ הדיאלוג

עץ הדיאלוגאנגלית: Dialog tree) הוא מושג המשמש לאורך הרבה משחקי הרפתקאות[1][2][3][4][5][6] (כוללת משחקי פעולה והרפתקאות[7]), משחקי תפקידים במשחקי וידאו.[8] בעת אינטראקציה עם דמות שאינה שחקן, השחקן מקבל לבחור מה לומר עד שהשיחה תסתיים.[8] כל בחירה של המשתמש תשפיע על העתיד. משחקי וידאו בז'אנרים מסוימים, כגון רומנים חזותיים ולא דייטים, סובבים סביב הדמות אינטראקציות של הסתעפות של דיאלוגים.[9]

היסטוריהעריכה

עץ הדיאלוג המוקדם ביותר הידוע מתואר בסיפור הקצר, גן השבילים המתפצלים (אנ'), אשר שילב את הספר של טס'אוי פןוייטנאמית: Ts'ui Pên), מאפשר לכל תוצאות האירועים בענף להתאים לתוך פרקיהם. הסיפור הזה יתקדם (כמו תוצאות אפשריות שהיו מתקרבות ל-n^m כאשר n הוא מספר האפשרויות ו-m הוא עומק העץ).

מערכת הדיאלוג הממוחשבת הראשונה הוצגה באלייזה אשר הוצגה חיקוי האינטראקציה בין המשתמש והמטפל המלאכותי. עם כניסתו של משחק הווידאו, Interactive entertainment ניסתה לשלב אינטראקציות משמעותיות עם דמויות וירטואליות. הסתעפות הדיאלוגים מאז ומתמיד, הפכה לתכונה משותפת ברומנים, דייטים, משחקי הרפתקאות ומשחק תפקידים ממוחשב.[9]

מכניקת המשחקעריכה

 
תיבות דו-שיח במשחק "The Banner Saga": השאלות של דמות שאינה שחקן נמצא בתחתית, ולאחר שלוש אפשריות, השחקן בוחר על האפשרות שמתאימה לדעתו

השחקן בדרך כלל נכנס למשחק במצב של בחירה בדיבור עם דמות שאינה שחקן (או שכאשר דמות שאינה שחקן בוחרת לדבר), ואז בוחר שורה של שיחה הכתובות מתוך תפריט שמוצג לו. על הבחירה, דמות שאינה שחקן עונה לשחקן והשחקן מקבל עוד בחירה נוספת. מחזור זה נמשך עד שהשיחה מסתיימת. השיחה עשויה להסתיים כאשר השחקן בוחר הודעת פרידה ודמות שאינה שחקן מוסיף ומסיים את השיחה או שכאשר השחקן עושה בחירה לא טובה ואולי מעצבן את הדמות שאינה שחקן וגורם לה לעזוב את השיחה.

משחקים לעיתים קרובות מציעים אפשרויות לשאול דמות שאינה שחקן כדי לחזור על מידע של הנושא, המאפשר לשחקנים חלקים חוזרים של השיחה, מכיוון שהם אינם מקדישים מספיק תשומת לב בפעם הראשונה.[8] שיחות אלו הן אמורות להיות מעוצבת כמו מבנה עץ, גם אם שחקנים מחליטים בין כל סניף של תיבת הדו-שיח כדי להמשיך. בניגוד הסתעפות הסיפור, השחקנים רשאים לחזור חלקים מוקדמים של עץ הדיאלוג וחזור אותם. כל נקודת סניף (או צומת) היא למעשה תפריט שונה של אפשרויות, וכל בחירה שהשחקן מעוררת תגובה אצל דמות שאינה שחקן ואחריו תפריט חדש של אפשרויות.

בכמה ז'אנרים כגון משחק תפקידים ממוחשב, גורמים חיצוניים כגון כריזמה עשויה להשפיע על התגובה של דמות שאינה שחקן או לפתוח אפשרויות זה לא יהיה זמין דמויות אחרות.[8] שיחות אלה יכולים להיות השלכות מרחיקות לכת, כגון החלטה לחשוף סוד שהשחקן התבקש לשמור.[8] עם זאת, אלה הם בדרך כלל לא ממש עץ מבנה נתונים במתכנתים הגיוני, כי הם מכילים מחזורים כפי שניתן לראות על האיור בדף זה.

סגנונות מסוימים במשחק סובבים סביב הדמות אינטראקציות, כולל רומנים חזותיים אבל הם לא דייטים כגון Ace attorney. הסיבה לכך היא שבדרך כלל המשחקים מציעות הסתעפות דיאלוגים מורכבת ולעיתים קרובות מציגה את תגובות השחקן האפשריות כמו אופי השחקן. משחקים המסתובבים סביב בניית מערכת יחסים, כולל רומנים חזותיים, דייטים וכמה משחקי תפקידים ולעיתים קרובות נותנים להם את מספר הבחירות השונה של שיוך לנקודות, אשר השפעתו שחקן אופי של מערכת יחסים ועתיד שיחות עם דמות שאינה שחקן. משחקים אלה כוללים לעיתים קרובות - מחזור יום ולילה עם תזמון זמן המערכת המספקת הקשר ורלוונטיות האופי, המאפשרת לשחקנים לבחור אם ומתי לקיים אינטראקציה עם דמויות מסוימים, אשר בתורו משפיע על תגובות מאוחר יותר במהלך שיחות.[9] כמה משחקים משתמשים בשיחת המערכת בזמן אמת, נותן לשחקן רק כמה שניות להגיב לדמות שאינה שחקן, כגון סגה של Sakura Wars ו-Alpha Protocol.[10]

וריאציה נוספת של הסתעפות דיאלוגים ניתן לראות גם במשחק ההרפתקאות Culpa Innata, שבו השחקן בוחר טקטיקה, בתחילת השיחה, כגון שימוש או רשמי, מזדמן או אופן מאשימה וזה ישפיע על הטון של השיחה והמידע כדי ללמוד מן המרואיין.[9]

ערך והשפעהעריכה

מנגנון זה מאפשר למעצבי משחק לספק שיחות אינטראקטיביות עם דמות שאינה שחקן מבלי להתמודד עם האתגרים של עיבוד שפה טבעית בתחום של בינה מלאכותית.[8] השיחות של משחקים כמו אי הקופים, יכולות להדגים לנו, למשל, את האישיות של דמויות שאינן שחקן מסוימות.[8]

ראו גםעריכה

הערות שולייםעריכה