גיימר

שחקן שמשחק במשחקי וידאו

גיימראנגלית: Gamer; בעברית מכונה: מִשְׂחֲקָן[1]) הוא כינוי סלנג לחובב משחקי מחשב, משחקי וידאו, משחקי לוח ומשחקי תפקידים.

מספר אנשים משחקים במשחק היריות המקוון Rainbow Six Siege
גיימר מצטלם עם שני בקרי משחק

הכינוי משמש במיוחד לחובבי משחקים אשר מבלים זמן רב במשחק, בדיון עם חברים או בקריאה על משחקים.

היבטים קוגניטיביים

עריכה

במחקר מ-2009 נמצא שלגיימרים יש מספר יכולות קוגניטיביות אשר מפותחות יותר בהשוואה לאוכלוסייה הכללית. ההעצמה של משאבי הקשב מאפשרת לשחקנים להשיג זמני תגובה מהירים יותר ללא פגיעה ברמת הדיוק של הפעולות הנדרשות להם במהלך המשחק. אפקט זה בא לידי ביטוי בטווח רחב של גילים, מתלמידי בית ספר ועד לגילֵי הבגרות[2].

מחקר זה מקבל חיזוק מסויים ע"י מאמר סקירה שנעשה בשנת 2019, המראה כי גיימינג אכן תורם בפיתוח יכולות קוגנטיביות שונות התלויות בסוג המשחק.[3]

שיאים עולמיים

עריכה

גיימרים מסוימים מתמחים באספנות. למייקל תומאסון האמריקני שיא גינס של אוסף משחקי הווידאו הגדול בעולם. מדובר בכ-11 אלף משחקים ששווים מוערך בכ-4 מיליון שקלים. עם זאת, לא כל המשחקים באיכות הטובה ביותר[4].

בשנת 2012 אחד הגיימרים האוסטרלים, אוקן קיאה, עמד במשימה ושיחק במשך 135 שעות רצופות, אם כי היה תשוש. עורכי ספר השיאים של גינס אינם מעוניינים כי גיימרים יקריבו את בריאותם כדי לעמוד באתגרי הכניסה לספר השיאים וקבעו כללים ברורים כמו: חובה לצאת להפסקה בת 10 דק' כל שעה, לצאת לאכול לשתות ולישון[5].

עבור אחרים, חוויית המשחק של עשרות שעות רצופות הסתיימה באופן הרבה פחות סימפתי. בשנת 2011 צעיר בן 19, תלמיד קולג' מצטיין, התמוטט ונפטר אחרי ששיחק במשך 12 שעות רצופות במשחק יריות מקוון[6].

עבור משחקים מסוימים המשוחקים על ידי משתמשים מכל העולם, מתקיימות תחרויות רשמיות וקיימות אף קבוצות וליגות, עד לרמה שבה משחק המחשב הוא ענף ספורט כמו כל ענף אחר. למשל המשחק Leauge of Legends שאותו משחקים ברמה גבוהה בקוריאה הדרומית ובכל העולם.

קהילות מקוונות

עריכה

עם התפתחות האינטרנט התפתחו הגיימרים והקימו קהילות מקוונות באתרים ייעודיים כדי לעסוק בתחביבם, תוך שימוש ברשתות חברתיות מקוונות, מערכות פורומים וכיוצא בזה. אתרי האינטרנט הפופולריים הם Vgames הפופולרי בקרב הגיימרים בישראל, אתר YourGame, המריץ טורנירים, פורומי גיימינג ושרתי משחק רבים. במסגרת קהילות אלו השחקנים יכולים להחליף חוויות, לשחק זה כנגד זה במשחק רשת, לדון במשחקים ואף להשתתף בטורנירים. טורנירים אלו התפתחו גם הם, ולעיתים נושאים פרסים כספיים גדולים, עד שנוצר התואר "גיימר-פרו" (גיימר מקצועי), המסוגל להתפרנס מתחביבו.

פלטפורמות מוכרות נוספות אכן תורמות לקהילות הגיימינג, כגון דיסקורד, אשר משמש לקביעת זמנים למשחק משותף או Twitch.tv המשמש לשיתוף משחק או צפייה במשחק של שחקנים אחרים, אם בשידור חי או הקלטות.

בעוד כי לפי מאמר סקירה אשר התבצע בעקבות הקורונה, משחקי מחשב מקוונים ממתנים סימפטומים שליליים כגון: לחץ, חרדה, דכאון ובדידות[7], רצוי לשים לב לתדירות בה אנו משחקים, שכן ע"פ מחקר שנעשה בתחום, אובססיה למשחק עלולה אף להוביל לחוסר מודעות עצמי, תחושת חוסר סיפוק ואף סימפוטמיים פיזיים.[8]

בהקשר של פיתוח מיומנויות חברתיות, מאמר סקירה משנת 2021 מראה כי בעת השתתפות במשחקים רציניים המשלבים שיח אישי, יכולים לתרום למיומנות חברתית.[9]

קישורים חיצוניים

עריכה

הערות שוליים

עריכה
  1. ^ מִשְׂחֲקָן במילון שימוש כללי (תשע"ט), באתר האקדמיה ללשון העברית
  2. ^ Dye, M. W. G., Green, C. S., & Bavelier, D. (2009). The development of attention skills in action video game players. Neuropsychologia, 47(8-9), 1780–1789.
  3. ^ Denilson Brilliant T., Rui Nouchi, Ryuta Kawashima, Does Video Gaming Have Impacts on the Brain: Evidence from a Systematic Review, Brain Sciences 9, 2019-09-25, עמ' 251 doi: 10.3390/brainsci9100251
  4. ^ נועה דוד, שיא גינס חדש: אוסף המשחקים הגדול בעולם (ארכיון)
  5. ^ שי רינגל, ‏שיא עולם: שיחק ב-Call of Duty במשך 135 שעות רצופות, באתר ‏מאקו‏, 24 בנובמבר 2012
  6. ^ נועה דוד, סיבת המוות: Counter-Strike (ארכיון)
  7. ^ Federica Pallavicini, Alessandro Pepe, Fabrizia Mantovani, The Effects of Playing Video Games on Stress, Anxiety, Depression, Loneliness, and Gaming Disorder During the Early Stages of the COVID-19 Pandemic: PRISMA Systematic Review, Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking 25, 2022-06-01, עמ' 334–354 doi: 10.1089/cyber.2021.0252
  8. ^ Marc-André K. Lafrenière, Robert J. Vallerand, Eric G. Donahue, Geneviève L. Lavigne, On The Costs and Benefits of Gaming: The Role of Passion, CyberPsychology & Behavior 12, 2009-06, עמ' 285–290 doi: 10.1089/cpb.2008.0234
  9. ^ Lucy R. Zheng, Catherine M. Oberle, W. A. Hawkes-Robinson, Stéphane Daniau, Serious Games as a Complementary Tool for Social Skill Development in Young People: A Systematic Review of the Literature, Simulation & Gaming 52, 2021-12, עמ' 686–714 doi: 10.1177/10468781211031283
  ערך זה הוא קצרמר בנושא משחקים. אתם מוזמנים לתרום לוויקיפדיה ולהרחיב אותו.